WR China Meta
WR China Meta
Hecarim

Jak grać Hecarim — poradnik Wild Rift, kombosy i porady

赫卡里姆

Jak grać Hecarim — poradnik Wild Rift, kombosy i porady

Hecarim, the Shadow of War, to Wojownik z Dżungli w Wild Rift oparty na rozpędzie — im więcej terenu pokona, tym mocniej uderza. Jego obrażenia są mieszane: fizyczny burst z Rampage i Devastating Charge, które skalują się wraz z rosnącą mocą ataku, plus obrażenia magiczne i leczenie z Spirit of Dread oraz strach zadający obrażenia magiczne z Onslaught of Shadows, którego używa, by rozbić walki drużynowe. Jest bardziej samowystarczalnym napastnikiem niż osłaniającym sojuszników — sam tworzy okazje do zabójstw i chaos na własnych warunkach.

Mocne strony

  • Zarówno Devastating Charge, jak i Rampage dają kumulujące się przyspieszenie, więc gdy jest o poziom lub dwa do przodu, potrafi gankować lane'y i resetować obozy w dżungli szybciej, niż niemal ktokolwiek zdąży zareagować.
  • Spirit of Dread zamienia długie walki i czyszczenie dżungli w darmową regenerację, pozwalając mu wygrywać potyczki, w których teoretycznie nie powinien przetrwać.
  • Onslaught of Shadows to dalekozasięgowy, mocno uderzający strach, który potrafi rozdzielić drużynę wroga podczas walki drużynowej lub samodzielnie wypchnąć carry z pozycji.
  • Mocno się nakręca — każde wczesne zabójstwo lub czyste czyszczenie obozu kumuluje się poprzez rosnącą moc ataku z Warpath i staki przyspieszenia z Rampage, więc niewielka przewaga szybko zamienia się w dużą.

Słabe strony

  • Twarda kontrola tłumu typu wskaż-i-kliknij, niewymagająca skillshota (ultimate Vi to podręcznikowy przykład), całkowicie anuluje jego szarżę i zamienia all-in w wyrok śmierci.
  • Tanki oparte na prowokacji i pancerzu, jak Rammus, kontrują jego zestaw umiejętności na poziomie koncepcyjnym: jest czystą mobilnością i obrażeniami fizycznymi, a to połączenie jest dokładnie tym, co prowokacja plus pancerz mają za zadanie zatrzymać.
  • Wczesnogrowi junglerzy-pojedynkowicze, jak Lee Sin, mogą go ubiec w pierwszych kilku czyszczeniach obozów, zanim staki przyspieszenia i wzrosty mocy z przedmiotów Hecarima wejdą do gry.
  • Wysoce mobilni kiterzy, jak Kindred, mogą uniknąć przygotowania do Devastating Charge, a ich własny ultimate potrafi cofnąć skutki wejścia w walkę drużynową, w które Hecarim już się zaangażował.

Combosy

Skill order: Q > E > W -- always grab R the moment it's available (5/9/13).

Wczesna faza gry

Czyść obozy z aktywnym Spirit of Dread dla pancerza, odporności na magię i leczenia, i wplataj Rampage natychmiast, gdy tylko zejdzie z cooldownu — naładowane trafienie zarówno przyspiesza czyszczenie, jak i utrzymuje twoje HP na wysokim poziomie przez cały obóz. Szukaj swojego pierwszego ganku około poziomu 3-4, gdy tylko Devastating Charge będzie dostępne: jej narastające przyspieszenie zamyka dystanse, których lane'y się nie spodziewają, a odrzucenie wciąga cel w kolejną kontrolę tłumu twojego sojusznika na lane'ie. Szanuj wczesnych junglerów-pojedynkowiczów, jak Lee Sin i Warwick, zanim zdobędziesz poziomy lub przedmioty — mogą wygrać inwazję lub sporny obóz, zanim twój zestaw umiejętności wejdzie do gry, więc śledź ich pozycję i ostrożnie wybieraj pierwsze starcia.

Mid & late game — teamfighting

Od połowy gry twoim zadaniem jest znalezienie takiego kąta na Onslaught of Shadows, który odstraszy tylną linię od ich pierwszej linii, albo wystraszy całą ich drużynę w stronę twojej. Naładuj Devastating Charge przed zaangażowaniem, by dotrzeć z maksymalnym przyspieszeniem, trafij R przez jak najwięcej wrogów (lub bezpośrednio w priorytetowy cel), a następnie dobij naładowanym Rampage i atakami podstawowymi, podczas gdy Spirit of Dread utrzyma cię przy życiu mimo odwetowych obrażeń. Jeśli pierwsza linia jest zbyt zaangażowana, byś mógł bezpiecznie dotrzeć do tylnej linii, użycie R wyłącznie po to, by oddzielić ich carry od ich własnej osłony, często jest warte tyle samo co zabójstwo. Nie marnuj E i R na solowe wejście, jeśli twoja drużyna nie podąża za inicjacją — samotna szarża po prostu oddaje pick drugiej stronie.

Pro tips