Jak grać Janna — poradnik Wild Rift, kombosy i porady
Janna, Furia Burzy, to Support-enchanterka w Wild Rift zbudowana wokół utrzymywania swojej drużyny przy życiu, a nie zadawania obrażeń samodzielnie - te niewielkie obrażenia, jakie posiada, to małe wybuchy obrażeń magicznych z jej Q i W. Jej prawdziwą tożsamością są tarcze, leczenie, buffy prędkości oraz kontrola tłumu w postaci podrzutu/odrzutu na jej Q i R, która rozprasza wrogie engage'e, zanim dotrą do twojego carry. Jest też wygodnym wyborem dla mniej doświadczonych graczy na supporcie, ponieważ odczytywanie walk i wyczucie czasu ochrony liczą się bardziej niż wykonywanie mechanicznych kombo.
Mocne strony
- Anty-engage najwyższej klasy: podrzut Q (Howling Gale) i odrzut R (Monsoon) odrzucają supportów nastawionych na dive'owanie, jak Leona, dokładnie tam, skąd przyszli.
- E (Eye of the Storm) automatycznie osłania tarczą Jannę i sojusznika z najmniejszą ilością zdrowia, dodając przy tym bonusowe obrażenia od ataku, dzięki czemu jej carry przeżywa i wciąż trafia mimo przychodzącej presji.
- R (Monsoon) to prawdziwy wygrywacz walk drużynowych - szeroki odrzut plus silne leczenie w czasie, które może odwrócić przegrywaną walkę w trzy sekundy.
- Jej pasywna umiejętność i W (Zephyr) dają całej drużynie darmową prędkość ruchu, co ma ogromne znaczenie przy rotacjach do obiektywów, ściganiu zabójstw czy po prostu wyjściu żywym ze złej walki.
Słabe strony
- Osobiste obrażenia są niemal zerowe, więc Janna nie może karać błędów ani wygrywać wymian samodzielnie - prawdziwe obrażenia muszą pochodzić od jej carry.
- Q (Howling Gale) wymaga 0,75-sekundowego ładowania przed wystrzeleniem, co zapowiada podrzut na tyle długo, że dobrzy gracze mogą po prostu z niego wyjść.
- Ciągły poke i kontrola strefy od championów takich jak Zyra to koszmarny matchup: nie ma sposobu, by zdisengage'ować roślin ani przebić zasięgiem stałych obrażeń z poke'a.
- Gdy zarówno E, jak i R są na odnowieniu, prawie nic nie zostaje jej, by zatrzymać twardy engage lub egzekucyjny pick od kogoś takiego jak Pyke.
Combosy
- Q (Howling Gale) -> E (Eye of the Storm): najpierw zrzuć nurkującego wroga z jego trasy, a następnie osłoń tarczą sojusznika, w którego celował, aby wymiana przechyliła się na twoją korzyść.
- W (Zephyr) -> AA: aktywuj pulsację ducha wiatru, zadając 50 obrażeń magicznych i dając przyspieszenie pobliskim sojusznikom, a następnie wykorzystaj tę przewagę prędkości, by dopiąć zabójstwo lub czysto się wycofać.
- R (Monsoon) na zaangażowanie: w chwili, gdy wroga drużyna wskakuje do walki, odrzuć ich prosto z powrotem i pozwól leczeniu w czasie załatać tego, na kogo się skupili.
- Q (Howling Gale) -> R (Monsoon): połącz podrzut z odrzutem ultimate'u, tak by nawet flash lub dash z powrotem do walki zostały wypchnięte po raz drugi, podczas gdy twoja drużyna się leczy.
Skill order: E > W > Q, taking R (Monsoon) at every level it's available (5/9/13)
Wczesna faza gry
Janna nie czyści fal, więc pozwól swojemu strzelcowi zbierać CS, podczas gdy ty krążysz w zasięgu poke'a z W (Zephyr) i trzymasz ładunek Q (Howling Gale) w rezerwie na wypadek twardego engage'u. Oszczędzaj oba ładunki Q zamiast wydawać je na drobne obrażenia - mając dwa zmagazynowane rzuty, możesz podrzucić zarówno pierwszego divera, jak i tego, kto za nim podąża. Rzuć E (Eye of the Storm) dokładnie w momencie rozpoczęcia wymiany, a nie dopiero, gdy twój sojusznik jest już nisko, ponieważ tarcza przyczepia się do tego, kto ma najmniej zdrowia w chwili rzutu. Poziom 5 to pierwszy prawdziwy power spike: gdy R (Monsoon) jest gotowe, większość all-inów 2 na 2 staje się bezpieczna do podjęcia walki.
Mid & late game — teamfighting
Od środkowej fazy gry trzymaj się blisko swoich carry, a nie frontline'u - własna przeżywalność Janny jest niska, a jej wartość znika w momencie, gdy zginie jako pierwsza. Trzymaj R (Monsoon) na dokładny moment, gdy wróg w pełni się zaangażuje, tak aby odrzut rozproszył cały ich engage, podczas gdy leczenie w czasie łata tego, w kogo celowali. Kontynuuj rzucanie E (Eye of the Storm) od razu po odnowieniu, by chronić sojusznika z najniższym zdrowiem, a Q (Howling Gale) wydawaj na flankujących lub boczne zagrożenia próbujące obejść walkę, a nie tylko na najbliższy cel. Traktuj obrażenia z W (Zephyr) jako bonus, a nie zadanie - to poke, a nie podstawowe narzędzie do walk drużynowych.
Pro tips
- Zachowaj oba ładunki Q (Howling Gale) na ważne walki o obiektywy - dwa podrzuty jeden po drugim mogą rozproszyć cały engage, zanim dotrze do twojego backline'u.
- Nie odpalaj R (Monsoon) w chwili, gdy poczujesz zagrożenie; jego odnowienie jest długie, a wyczucie momentu na pełen all-in przeciwnika daje znacznie więcej wartości niż użycie go pół sekundy za wcześnie w panice.
- Przeciwko supportom z hakiem jak Thresh, trzymaj E (Eye of the Storm) gotowe na moment trafienia hakiem - szybka tarcza na zahaczonym sojuszniku często pozwala przetrwać to, co w innym wypadku przerodziłoby się w zabójstwo.