Jak grać Kindred — poradnik Wild Rift, kombosy i porady
Kindred, Wieczni Łowcy, to hipermobilny marksman w Wild Rift zbudowany wokół kitingu, poke'a i permanentnego skalowania: każdy finishing hit na oznaczonym celu — czy to wrogim bohaterem, czy potworem z dżungli — zwiększa jej zasięg ataku i wzmacnia cały jej kit do końca meczu. Zadaje głównie obrażenia fizyczne przez auto-ataki, Dance of Arrows (Q) i skok wilka z Mounting Dread (E), z dodatkowym źródłem obrażeń magicznych z Wolf's Frenzy (W). Zamiast wymieniać ciosy, wygrywa walki wskakując i wyskakując z zasięgu, podczas gdy jej oznaczenia cicho kumulują się w stronę znacznie silniejszej późnej fazy gry.
Mocne strony
- Dance of Arrows to elitarny kiting: skok w dowolnym kierunku, trafienie do 3 wrogów za 50 obrażeń fizycznych i zyskanie 25% prędkości ataku na 4 sekundy, co pozwala jej poke'ować i zmieniać pozycję w tej samej akcji.
- Snowballuje mocniej niż niemal każdy inny marksman: każde zebrane oznaczenie — bohater czy obóz w dżungli — to permanentne skalowanie, dodające 75 zasięgu ataku przy 3 stackach i kolejne 25 zasięgu co 3 stacki później, na dodatek wzmacniając Q, W i E.
- Mounting Dread zamienia krótką wymianę w realne obrażenia: 50% spowolnienie daje czas na kolejny atak, a trzeci atak w ciągu 4 sekund wysyła Wilka do bonusowego trafienia fizycznego, które zadaje jeszcze więcej każdemu poniżej 25% zdrowia.
- Lamb's Respite (R) to prawdziwie zmieniające bieg walki ultimate — 3 sekundy, w których nikt stojący w środku nie może umrzeć, po czym następuje eksplozja leczenia o 150 zdrowia dla wszystkich w środku i dodatkowe 50 dla samej Kindred.
Słabe strony
- Brak twardej kontroli tłumu poza pojedynczym spowolnieniem z Mounting Dread, więc zdeterminowani duelanci jak Warwick czy Hecarim mogą wymusić walkę mimo jej skoków, jeśli tylko zdołają zamknąć dystans.
- Całe jej skalowanie zależy od bezpiecznego zbierania oznaczeń, więc dominujący wcześnie junglerzy jak Lee Sin, kontestujący jej obozy i oznaczenia bohaterów, mogą sprawić, że jej zasięg ataku i bonusowe obrażenia będą mocno opóźnione.
- Momenty, gdy Dance of Arrows i Mounting Dread są jednocześnie na cooldownie, są naprawdę niebezpieczne, ponieważ nie ma innej ucieczki ani sposobu na oderwanie się od walki.
- Lamb's Respite chroni każdego stojącego w środku, sojuszników i wrogów jednakowo — rzucone o moment za wcześnie może uratować dokładnie tego wroga, którego próbowałaś dobić.
Combosy
- Mounting Dread → auto → auto → auto (skok Wilka) → Dance of Arrows na reset: spowolnij cel E, wyląduj wzmocniony trzeci auto-atak dla bonusowych obrażeń Wilka — jeszcze więcej, jeśli cel ma poniżej 25% zdrowia — po czym odskocz Q, dopóki wciąż trwa buff prędkości ataku.
- Dance of Arrows → wzmocnione auto-ataki → Mounting Dread: otwórz Q dla poke'a i okna prędkości ataku, łącz auto-ataki dopóki trwa, po czym spowolnij E, by zdecydować, czy walka trwa dalej, czy się wycofujesz.
- Strefa Wolf's Frenzy → ciągłe auto-ataki: postaw W przed dłuższą wymianą, żeby Wilk dalej gryzł ostatnio trafiony cel, dodając bonusowe obrażenia magiczne do zwykłych ataków.
- Lamb's Respite w przegrywanej walce lub kontestowanym celu → Dance of Arrows na zmianę pozycji: rzuć R, żeby nikt w środku nie mógł umrzeć przez 3 sekundy, kituj wokół z Q, dopóki czas mija, po czym dobij w momencie, gdy okno nieśmiertelności się kończy i leczenie się rozlicza.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Wczesna faza gry
Opieraj się na Dance of Arrows, by bezpiecznie poke'ować i zbankować okno prędkości ataku, zanim zaangażujesz się w prawdziwą wymianę — farm z dystansu zamiast stania w niepotrzebnych wymianach auto-ataków. Bądź aktywna też między wymianami — Wolf's Frenzy cicho buduje stacki Hunter's Vigor z ruchu i atakowania, a gdy osiągniesz 100 stacków, twój następny trafiony atak leczy cię o kawałek zależny od brakującego zdrowia i poziomu, więc ciągły ruch to darmowy sustain na linii. Oznacz wrogiego bohatera na linii przyciskiem oznaczenia, gdy tylko potyczka wygląda prawdopodobnie — krótka widoczność, którą to daje, często decyduje między bezpieczną wymianą a wejściem w gank. Graj cierpliwie przed poziomem 5: bez Lamb's Respite Kindred nie ma jak uciec z nieudanego all-inu, gdy już się zacznie.
Mid & late game — teamfighting
Od środkowej fazy gry trzymaj się maksymalnego zasięgu i kituj ciągle za pomocą Dance of Arrows zamiast wymieniać auto-ataki, stojąc w miejscu. Używaj spowolnienia z Mounting Dread i trzeciego trafienia skoku Wilka na dowolnym priorytetowym celu, do którego dosięgniesz — bonusowe obrażenia przeciwko każdemu poniżej 25% zdrowia to czysty sposób na dobicie uciekającego squishy'ego. Trzymaj Lamb's Respite na moment, gdy walka naprawdę się odwraca — ratując nurkującego sojusznika albo siebie, albo blokując kontestowanego Barona czy Smoka, żeby wróg nie mógł go ukraść — zamiast odpalać je na cooldownie, ponieważ zbyt wczesny rzut może ochronić wrogiego carry'ego równie łatwo, jak twój własny zespół.
Pro tips
- Trzymaj przycisk oznaczenia gotowy na wrogiego carry'ego, ilekroć potyczka jest bliska — darmowa widoczność, którą to daje, jest często warta więcej niż samo oznaczenie.
- Zgraj Lamb's Respite na moment, w którym naprawdę przegrałabyś walkę, nie na pierwszy znak niebezpieczeństwa; rzucenie za wcześnie marnuje leczenie przy wygaśnięciu i może zniweczyć zabójstwo, które właśnie miałaś zdobyć.
- Wplataj Dance of Arrows między auto-ataki nawet gdy nie jesteś zagrożona — darmowe okno prędkości ataku to jedna z jej największych dźwigni obrażeń, a stanie w miejscu podczas auto-atakowania po prostu je marnuje.