WR China Meta
WR China Meta
Rell

Jak grać Rell — poradnik Wild Rift, kombosy i porady

芮尔

Jak grać Rell — poradnik Wild Rift, kombosy i porady

Rell, Żelazna Dziewica, to frontline'owy Fighter w Wild Rift, który wygrywa walki, wpadając na cel i unieruchamiając go, zamiast przebijać kogokolwiek obrażeniami. Cały jej kit zadaje obrażenia magiczne, ale prawdziwą wartością jest disruption: podrzucenie i tarcza własna z konnego szarżowania, ogłuszenie niszczące tarcze oraz obszarowe przyciągnięcie, które może wciągnąć całą wrogą drużynę na jej własną linię frontu. Nie zdominuje tabeli obrażeń, ale mało który czempion rozpoczyna walkę tak gwałtownie - i tak bezpiecznie - jak ona.

Mocne strony

  • W, Ferromancy: Crash Down, zamienia jej konną szarżę w podrzucenie plus osobistą tarczę, dzięki czemu może zanurkować pierwsza i wciąż przeżyć zwrotne CC.
  • Q, Shattering Strike, jednocześnie ogłusza i niszczy tarcze, co wyłącza peel oparty na barierach dokładnie w momencie, gdy wróg go potrzebuje.
  • R, Magnet Storm, może samodzielnie odwrócić przegrywany teamfight, wyrywając wielu zgrupowanych wrogów z pozycji prosto pod obrażenia jej drużyny.
  • Jej pasywna, Break the Mold, kradnie pancerz i odporność na magię przy każdym trafieniu, więc staje się coraz bardziej wytrzymała i bije trochę mocniej w tej samej walce, którą tankuje.

Słabe strony

  • Bazowe obrażenia są niskie w całym kicie, więc nie może zagrozić w pojedynku i całkowicie polega na sojusznikach zamieniających jej CC w zabójstwa.
  • W i R to narzędzia pełnego zaangażowania: spudłowanie szarży albo trafienie Magnet Storm w niewłaściwy cel oznacza, że zużyła cały swój kit na nic.
  • Cleanse, tenacity albo dobrze zgrany w czasie tarcza na celu, w który mierzy Q, mogą zdjąć ogłuszenie, od którego zależy cały jej engage.
  • Zanim jej konny engage jest dostępny, jest tylko powolnym frontlinerem bez prawdziwego poke'a, więc dystansowy bully na linii może wcześnie odciąć ją od minionów.

Combosy

Skill order: Q > W > E, leveling R whenever it's available.

Wczesna faza gry

Graj na krótkie, ostre wymiany: pokuj Q po ogłuszenie i zdjęcie tarczy, wplataj kilka auto-ataków, by stakować kradzież odporności z pasywnej, a następnie się resetuj, ponieważ twoje czyste obrażenia są zbyt niskie, by wygrać otwartą walkę przed przedmiotami. Zachowaj engage z konia i szarży (W) na ukaranie overextendingu albo dołączenie do ganka twojego junglera, zamiast zużywać go tylko po to, by rozpocząć wymianę, ponieważ tracisz tarczę i podrzucenie, dopóki nie dosiądziesz konia ponownie. Farm bezpiecznie i wstrzymaj się z forsowaniem czegokolwiek, dopóki nie zdobędziesz poziomów i przynajmniej jednego przedmiotu obronnego, jak Frozen Heart, by naprawdę przetrwać to, w co wskakujesz.

Mid & late game — teamfighting

Od środkowej fazy gry twoim zadaniem jest otwieranie walki na własnych warunkach: uderz W w odizolowanego carry albo zbity tłum, ogłusz Q, by przerwać cokolwiek, co właśnie mieli zrobić, a następnie użyj R, by wciągnąć resztę ich drużyny za nimi, zamiast pozwolić im walczyć z tobą na dystans. Wybieraj moment na Magnet Storm wtedy, gdy wróg jest zgrupowany, a nie rozproszony; przyciągnięcie samotnego tanka marnuje całą ultimate. Gdy twój engage trafi, większość roboty jest zrobiona: trzymaj pozycję, tankuj na odpornościach, które właśnie ukradła twoja pasywna, i pozwól swoim carry dokończyć odizolowany cel. Angażuj się tylko wtedy, gdy twoja drużyna już rusza, by dołączyć, ponieważ Magnet Storm ma czas rozpędu, który karze samotny engage.

Pro tips