Jak grać Swain — poradnik Wild Rift, kombosy i porady
Swain, Wielki Generał Noxusu, to wytrzymały mag zadający obrażenia magiczne w Wild Rift, który wygrywa walki, przetrzymując je, a nie zabijając kogoś jednym trafieniem. Cały jego zestaw umiejętności łączy się w łańcuch: powracająca fala Nevermove unieruchamia cel, Vision of Empire zadaje 50% dodatkowych obrażeń każdemu, kto jest już unieruchomiony, a Demonic Ascension zamienia go w samoleczącą się aurę obrażeń z możliwym do ponownego rzucenia finiszującym nuke'em. Dodaj do tego pasywną, która na stałe dokłada maksymalne HP za jego własne trafienia, a otrzymasz dokładnie ten typ maga, z którym walka staje się tym straszniejsza, im dłużej trwa gra.
Mocne strony
- Skaluje własną przeżywalność w trakcie walki: Soul Shards ze skutecznych trafień Vision of Empire, przyciągnięć Nevermove czy pobliskich zabójstw bohaterów dokładają trwałe dodatkowe HP i dają natychmiastowe leczenie, więc ta sama walka czyni go coraz bardziej wytrzymałym, im dłużej się przeciąga.
- Zamienia trafione unieruchomienie w mini-nuke: Vision of Empire zadaje 50% dodatkowych obrażeń każdemu, kto jest już unieruchomiony lub zablokowany kontrolą tłumu, znacznie podbijając jego burst ponad bazowe 80 obrażeń, gdy następuje po jego własnym E lub kontroli tłumu sojusznika.
- Demonic Ascension to samowystarczalny silnik walki drużynowej, a nie jednorazowy strzał: nuke można rzucić ponownie co 6 sekund, gdy Swain jest w formie demona, więc zadaje obrażenia i leczy się przez całą długą potyczkę, zamiast tracić na sile po jednym combo.
- Niezawodne czyszczenie fali pachołków dzięki kumulującym się pociskom Death's Hand pozwala mu pchać albo trzymać linię na własnych warunkach, podczas gdy reszta jego umiejętności przygotowuje okazje do pojedynczych zabójstw.
Słabe strony
- Zerowa mobilność i brak własnej ucieczki — twarda inicjacja lub izolujące ultimate uwięzi go dokładnie tam, gdzie jego zestaw umiejętności daje najmniej, ponieważ raz zaangażowany nie może się wycofać.
- Nevermove to skillshot z podróżą w obie strony: mobilni kiterzy mogą całkowicie wyjść z drogi powrotnej, a niecelne E oznacza brak unieruchomienia, brak przyciągnięcia, brak Soul Shard oraz długi cooldown do przeczekania bez niczego w zamian.
- Cały jego zestaw umiejętności zakłada, że faktycznie zdoła trafiać zaklęciami — dominujący na linii przeciwnik z oślepieniem lub nieustannym poke'iem potrafi zablokować jego wczesne wymiany i zatrzymać zbieranie Soul Shard, zanim rozwinie się w bardziej wytrzymałą wersję na środku gry.
- Twardy burst karze go, zanim zdąży się rozwinąć: zabójca, który złapie go, zanim będzie miał ultimate albo stacki Soul Shard, zabija go jednym combo, zamiast na odwrót.
Combosy
- Rzuć Nevermove, pozwól, aby powracająca fala trafiła i unieruchomiła cel -> użyj E ponownie, aby przyciągnąć go i zdobyć Soul Shard -> Death's Hand z bliska, aby pociski kumulowały się w stronę 95 obrażeń -> zaraz po tym Vision of Empire po 50% bonusu, gdy cel wciąż jest unieruchomiony. To jego pełny burst z pełną kontrolą, ale działa tylko wtedy, gdy powracająca fala faktycznie trafi.
- Vision of Empire -> Death's Hand -> atak podstawowy podczas wycofywania się. Niskonakładowy wzorzec poke'a do wymian na linii, który nie zużywa długiego cooldownu Nevermove ani nie ryzykuje niecelnego unieruchomienia.
- Demonic Ascension (pierwsze użycie), aby rozpocząć wysysanie i leczenie, trzymaj się priorytetowego celu za pomocą Death's Hand i ataków podstawowych, a następnie użyj ultimate ponownie w momencie, gdy ktoś spróbuje się odkleić albo wycofać. Traktuj ultimate jako ciągłą presję z wyczasowanym finiszem, a nie otwierający burst.
Skill order: W > E > Q
Wczesna faza gry
Graj na linii zza Death's Hand i pozwól, aby jego nakładające się pociski, warte łącznie do 95 obrażeń, karały każdego, kto podejdzie walczyć o falę pachołków. Poke'uj Vision of Empire, gdy tylko jest dostępne, po darmowe obrażenia, 30% spowolnienie i widoczność, ale rzucaj Nevermove tylko wtedy, gdy naprawdę masz miejsce za celem — potrzebuje podróży powrotnej, aby unieruchomić, więc zły kąt to po prostu spalenie długiego cooldownu za ułamek jego wartości. Nie ma dashu ani blinku, więc szanuj okna na all-in ze strony nurkujących i kiterów, zamiast wymieniać się z nimi na ślepo. Jego pierwszy prawdziwy skok mocy pojawia się, gdy Vision of Empire ma kilka poziomów, a wczesny przedmiot, jak Rod of Ages, jest już gotowy — wtedy wymiany naprawdę zaczynają boleć, a kumulowanie Soul Shard zaczyna nakręcać jego efektywne HP.
Mid & late game — teamfighting
Od środka do końcówki gry to nie Swain otwiera walkę — to on ją przetrzymuje: aktywuj Demonic Ascension, gdy walka zaczyna grozić obrażeniami obszarowymi, i lecz się nim, a następnie zachowaj ponowne użycie na moment, gdy liczy się najbardziej — dobicie celu o niskim HP albo spowolnienie kogoś próbującego się wycofać — zamiast rzucać je natychmiast, gdy jest dostępne, skoro i tak odnawia się co 6 sekund. Pozycjonuj się na krawędzi zasięgu Nevermove za linią frontu; całkowity brak mobilności oznacza, że złapanie samego niemal równa się wyrokowi śmierci, więc pozwól, aby nurkowania się zaangażowały, zanim zaatakujesz z flanki własnym unieruchomieniem. Jeśli Nevermove trafi w priorytetowy cel, natychmiast wyrzuć Vision of Empire i Death's Hand w okno 50% dodatkowych obrażeń przy unieruchomieniu — to combo to jego prawdziwy burst, nie ataki podstawowe. Przedmiot taki jak Zeke's Convergence zamienia każde jego spowolnienie w dodatkowe dzielone obrażenia, więc grupowanie walk wokół jego unieruchomień jest warte więcej, niż wygląda na papierze.
Pro tips
- Nie rzucaj Nevermove ponownie w panice zaraz po trafieniu unieruchomienia — 1,5-sekundowe okno wystarcza, aby najpierw wycelować Vision of Empire albo Death's Hand z bliska, a przyciągnięcie wciąż będzie dostępne chwilę później, gdyby było potrzebne, by złapać kogoś próbującego uciec flashem.
- Rzucaj Vision of Empire, gdy tylko jest dostępne, choćby tylko po poke — jego 50% dodatkowych obrażeń uruchamia się na każdym już unieruchomionym lub zablokowanym kontrolą tłumu, nie tylko na celach złapanych przez własne Nevermove, więc dobicie kontroli tłumu sojusznika zamienia je w mini-execute.
- Śledź wewnętrzny 6-sekundowy timer ponownego użycia ultimate, gdy jesteś w formie demona; użycie spowolnienia zadającego 150 obrażeń w momencie, gdy tylko jest dostępne, zwykle jest gorsze niż przytrzymanie go jeszcze sekundę na dokładny moment, gdy ktoś spróbuje odejść.