亚托克斯
The champions Aatrox works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Twoim jedynym sposobem na wejście jest Umbral Dash (E), a on jest bardzo krótki: Cataclysm (R) zamyka ciebie i cel w tej samej arenie, gdzie nikt nie wbiegnie mu na pomoc, a on sam nie wyjdzie spod czubka The Darkin Blade (Q).
Twoją deklarowaną słabością jest to, że dajesz się kitować: Frenzying Taunt (E) zmusza wrogie carry, żeby stało w miejscu i biło Rammusa, który sam nikogo nie zabije. Ty w tym czasie wbijasz trzy cięcia i wzmocnione ataki z Deathbringer Stance (P).
Infinite Duress (R) to celowane stłumienie, którego nie da się uniknąć ani przerwać: pełna sekunda, w której czubek The Darkin Blade (Q) nie może chybić. Blood Hunt (W) dodatkowo pokazuje ci, gdzie stoi champion wart upolowania.
Curse of the Sad Mummy (R) to obszarowe ogłuszenie na półtorej sekundy i tylko tyle ci trzeba: włączasz World Ender (R) i mielisz grupę, która nie może się ruszyć. Amumu nie ma obrażeń, żeby domknąć walkę — ty masz.
Dwa różne sposoby na zatrzymanie uciekiniera: Biggest Snowball Ever! (W) podrzuca pierwszą linię, a Absolute Zero (R) grzebie wszystkich w potężnym spowolnieniu. Przy doskoku tak krótkim jak Umbral Dash (E) tak właśnie dochodzisz do zwarcia.
To działa, gdy to ty wchodzisz pierwszy i z góry wiesz, że skupią ogień na tobie: w Lamb's Respite (R) nikt nie może umrzeć przez trzy sekundy, a omnivamp z Umbral Dash (E) — 24% przy włączonym World Ender (R) — sam stawia cię na nogi.
Twoja karta mówi to wprost: leczenie nie ratuje cię przed burstem. Hero's Entrance (R) przylatuje z pół mapy dokładnie na ciebie, daje tarczę w chwili, gdy dostajesz, i podrzuca wszystkich, którzy właśnie na ciebie wskoczyli.
Last Breath (R) można rzucić tylko w cel w powietrzu, a czubek The Darkin Blade (Q) podrzuca: podajesz mu jeden przy każdym cięciu. W zamian Wind Wall (W) zatrzymuje poke z dystansu, czyli jedyną rzecz, która trzyma cię poza zasięgiem.
Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) dokłada ogłuszenie: prawie trzy sekundy stojącego celu, czyli dokładnie tyle, ile trzeba na Infernal Chains (W), trzy cięcia i jeden wzmocniony cios z Deathbringer Stance (P).
Command: Protect (E) założone na ciebie to tarcza i odporności w trakcie wejścia, a przy okazji wnosi Kulę w środek ich drużyny: Command: Shockwave (R) odpala się wtedy z twojego ciała i ściąga w jeden punkt ludzi, których goniłeś.
Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej obrażeń komuś, kto już jest unieruchomiony, a podrzucenie z czubka The Darkin Blade (Q) jest tym, co to włącza. Swain to też drugie ciało z przodu, którego — jak przyznaje twoja karta — nigdy nie dostarczasz.
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym ataku, a Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza spoza ekranu: dla championa, którego jedynym doskokiem jest Umbral Dash (E), sojuszniczka trzymająca wszystkich w spowolnieniu to dosłownie sposób na dojście do zwarcia.
Jeśli na starcie meczu wybierze ciebie na Oathsworn, Fate's Call (R) katapultuje cię w środek ich drużyny z obszarowym podrzuceniem przy lądowaniu: to jest ten engage, którego nie masz, i od razu ustawia czubek The Darkin Blade (Q) na całą grupę.
Deadly Flourish (W) zmienia się w prawdziwe unieruchomienie na każdym, kto właśnie oberwał od sojusznika: ty tagujesz z dystansu Infernal Chains (W), a on przybija do ziemi. Curtain Call (R) potem spowalnia o 80% każdego, kto próbuje wyjść.
Chain of Corruption (R) unieruchamia z całego ekranu, a zaraza przeskakuje na stojących obok: grupa, która nie chodzi, to jedyna sytuacja, w której wszystkie trzy cięcia wchodzą w całości, a Blighted Quiver (W) dokłada obrażenia magiczne, których ci brakuje.
Arc of Judgment (W) to spowolnienie, które niemal zatrzymuje i wciąż pulsuje: kto w nim wyląduje, nie wraca już na bezpieczny dystans, a to dokładnie ten mobilny przeciwnik, o którym twoja karta mówi, że trzyma cię na dystans.
Zenith Blade (E) unieruchamia i przyciąga, Shield of Daybreak (Q) ogłusza na sekundę, Solar Flare (R) przedłuża łańcuch: to najdłuższy lockdown w grze, na tym carry, na którym ci zależy, a Sunlight (P) detonuje przy każdym twoim ciosie.
Concussive Blows (P) ogłusza przy czwartym znaczniku, a ładują go też podstawowe ataki sojuszników: skoro Umbral Dash (E) resetuje ci atak przy każdym doskoku, dwa albo trzy autoataki w combo w zupełności wystarczą, żeby to odpalić.
Dark Passage (W) to ten długi doskok, którego nigdy nie będziesz miał: latarnia wrzuca cię do środka z pełnym życiem albo wyciąga cię, gdy World Ender (R) się kończy i zostajesz odsłonięty. Death Sentence (Q) ściąga ci uciekiniera do zwarcia.
Dark Binding (Q) to dwusekundowe unieruchomienie, czyli całe twoje combo podane na tacy. A Black Shield (E) na tobie zjada kontrolę, którą zatrzymują cię w połowie wejścia, czyli najczęstszy sposób, w jaki umiera twój engage.
Grand Entrance (W) podrzuca, a The Quickness (R) oczarowuje te same cele: prawie dwie sekundy kontroli pod rząd, czyli czas na trzy cięcia. A Battle Dance (E) wprowadza go razem z tobą, żeby dał ci tarczę, zamiast zostawiać cię samego.
Bierz ją przeciwko drużynom, które spalają cię, zanim leczenie zdąży zadziałać: Whimsy (W) zamienia zabójcę, który właśnie na ciebie wskoczył, a Rampant Growth (R) daje ci maksymalne zdrowie w najgorszym momencie. Przeciw wolnym kompozycjom potrzebujesz jej mniej.