阿狸
The champions Ahri works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) zbija ich w jeden punkt: Orb of Deception (Q) przechodzi przez wszystkich w drodze tam i z powrotem, a Fox-Fire (W) robi resztę. Do tego to ta linia frontu, której — jak mówi twoja karta — nie masz, bo nie wnosisz ani tarczy, ani peela.
Twoja karta wymienia Zeda i Fizza jako tych, którzy docierają do ciebie, zanim wrócą ci umiejętności: prowokacja z dystansu z Shadow Dash (E) przybija ich do ciebie, a Stand United (R) daje ci tarczę z pół mapy, gdy już umierasz.
Podrzucenie z Searing Charge (E) o ścianę otwiera okno, w którym nie potrzebujesz nawet Charm (E): zrzucasz Orb of Deception (Q) i Fox-Fire (W) na cel, który już stoi, a jego karta mówi, że zależy właśnie od kogoś, kto to dokończy.
All Out (R) unieruchamia wrogie carry i odrzuca je od reszty drużyny: zostaje samo i w miejscu, w twoim zasięgu. A Footwork (E) doskakuje do ciebie i dzieli się tarczą, czyli daje ten peel, o którym twoja karta mówi, że nikt go od ciebie nie dostaje.
Ma sens tam, gdzie blisko są ściany: GNAR! (R) o ścianę zamienia się w ogłuszenie całej grupy, a Wallop (W) dokłada 1,25 sekundy, z wrogami ustawionymi w linii pod Orb of Deception (Q). Na otwartym terenie wart jest dużo mniej.
Cursed Touch (P) sprawia, że każde obrażenie magiczne, które przyjmują, ciągnie za sobą obrażenia nieuchronne, a twój kit jest magiczny od początku do końca: wzmacnia ci go w całości. Curse of the Sad Mummy (R) ogłusza na 1,5 sekundy, więc Charm (E) zostaje w kieszeni.
Charm (E) trzyma cel 1,4 sekundy, a Infinite Duress (R) dokłada zaraz potem sekundę stłumienia: z tego łańcucha nikt nie wychodzi. A poniżej 35% zdrowia bonusy z Blood Hunt (W) skaczą do 150%, czyli dokładnie tam, gdzie twój burst zostawia ludzi.
Frenzying Taunt (E) przybija wrogie carry w miejscu, a jego karta mówi, że resztę musi zrobić obrażeniami drużyna: tymi obrażeniami jesteś ty, z pełnym combo na celu, który nie może się nawet odwrócić. Do tego robi ci za linię frontu, której nie masz.
Twoja karta mówi, że bez tarczy i bez peela danie się dopaść jest zabójcze: Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza wyzwanym celem i blokuje obrażenia dystansowe, czyli zdejmuje ci zabójcę z pleców w tej samej chwili, w której na ciebie wskakuje.
Cease and Desist (R) jest niepowstrzymane i celowane: wrogie carry ani go nie uniknie, ani nie da się przed nim osłonić, i stoi przez całe twoje combo. Jej karta mówi, że bez obrażeń za plecami ta ulti tylko ją zabija.
Twój deklarowany problem to to, że Charm (E) da się ominąć: Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym ataku, a spowolniony cel już się nie uchyli. Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera spoza ekranu, a ty wchodzisz na Spirit Rush (R).
Jej karta mówi, że dopóki nie wejdzie na dystans zwarcia, jest przeciętnym ADC: Charm (E) każe celowi iść w waszą stronę, więc Wild Rush (E) wchodzi za darmo, a jej ocena Style rośnie, gdy przeciwnik nie może zareagować przez 1,4 sekundy.
Nikomu nie dajesz peela, więc potrzebujesz ADC, które ratuje się samo: Arcane Shift (E) to jego wyjście. W zamian Charm (E) przybija cel, a Mystic Shot (Q) i Trueshot Barrage (R), które lecą wolno, po prostu nie mogą chybić.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a do uzbrojenia wystarczy przelot Orb of Deception (Q). Potem Curtain Call (R) egzekwuje spoza ekranu cel, którego Charm (E) trzyma w miejscu przez 1,4 sekundy.
Ma sens, gdy problemem meczu jest to, że nikt nikogo nie chroni: Featherstorm (R) sam czyni ją nietykalną, więc nie potrzebuje peela, którego nie masz. A na oczarowanym celu Bladecaller (E) trafia wszystkie trzy pióra i unieruchamia.
Black Shield (E) pochłania kontrolę, która cię zabija, gdy dasz się złapać z umiejętnościami na cooldownie, a Dark Binding (Q) trzyma 2 sekundy: ponad dwa razy dłużej niż Charm (E), aż nadto na Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W) i ataki.
Unieruchomienie z Zenith Blade (E) plus sekundowe ogłuszenie z Shield of Daybreak (Q) trzymają cel w miejscu, a ty nie wydajesz na to Charm (E). A jej karta mówi, że jeśli nikt nie ukarze tego okna, jej engage idzie na marne.
Twoim jedynym ratunkiem jest Spirit Rush (R), a gdy jest na cooldownie, nie masz nic: Inspire (E) wzmocnione przez Mantra (P) daje ci tarczę i prędkość dokładnie tam. A Focused Resolve (W) unieruchamia cel, na który potem wchodzisz z całym combo.
Aqua Prison (Q) i Tidal Wave (R) to dwa podrzucenia, które łączą się w łańcuch: na już zablokowanym celu Charm (E) nie da się ominąć, a Ebb and Flow (W) trzyma cię przy życiu w potyczkach, w których — jak mówi twoja karta — nic nie wytrzymujesz.
Odpowiada dokładnie na to, co twoja karta nazywa zabójczym, czyli danie się złapać z umiejętnościami na cooldownie: Chronoshift (R) cofa twoją śmierć i stawia cię na nogi 3 sekundy później. Wart najwięcej, gdy naprzeciwko masz zabójcę pokroju Zeda.