阿木木
The champions Amumu works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) zaraz po Curse of the Sad Mummy (R) dokłada drugą obszarową kontrolę na tym samym stosie: grupa stoi w miejscu długo po twoich 1,5 sekundy, cały czas w kałuży Despair (W).
Bellows Breath (W) nadaje przeciwnikom Kruchość i wydłuża o 30% kontrolę, która przychodzi potem, więc twoje ogłuszenie po prostu trwa dłużej; a ponowne rzucenie Call of the Forge God (R) podrzuca całą grupę, którą właśnie przybiłeś do ziemi.
The Equalizer (R) to pas magicznych obrażeń i spowolnienia, z którego przeciwnicy zwyczajnie wychodzą pieszo: twoje obszarowe ogłuszenie przybija ich w środku na cały czas trwania, a nie tylko na pierwszy tick.
Fate Sealed (R) tnie wszystko, co napotka po drodze, ale wymaga przeciwników stłoczonych i nieruchomych — czyli dokładnie tego, co zostawiasz po Curse of the Sad Mummy (R); on ląduje za ostatnim trafionym i dobija carry.
Cyclone (R) trzeba rzucić, stojąc w środku stosu, i można ją powtórzyć po kilku sekundach: w Curse of the Sad Mummy (R) nikt nie wychodzi mu z zasięgu, a jej obrażenia skalują się z maksymalnym zdrowiem dokładnie tak jak Despair (W).
GNAR! (R) zamienia się w pełne ogłuszenie tylko wtedy, gdy roztrzaska przeciwników o teren, i to właśnie ta część zwykle zawodzi: na twoim nieruchomym stosie trudno ją spudłować. Musi jednak dotrzeć do walki już w formie Mega.
Hero's Entrance (R) ląduje na sojuszniku, ale zapowiada strefę przez 2,5 sekundy — tyle, ile przeciwnikom wystarczy, żeby z niej wyjść: gdy poleci na ciebie zaraz po Bandage Toss (Q), twoje ogłuszenie trzyma ich na miejscu, a on przylatuje z podrzuceniem i tarczą.
Nakłada na ciebie Command: Protect (E), zanim zanurkujesz, więc kula jest już tam, gdzie zaczyna się walka: gdy tylko Curse of the Sad Mummy (R) zablokuje grupę, Command: Shockwave (R) ściąga ich wszystkich w jeden punkt.
Brand spędza mecz, czekając, aż dwóch czy trzech przeciwników stanie blisko siebie, żeby Pyroclasm (R) odbijał się między nimi: ten moment budujesz mu ty, a Cursed Touch (P) sprawia, że oznaczony cel obrywa dodatkowe obrażenia nieuchronne od każdego magicznego trafienia.
Slicing Maelstrom (R) wymaga, żeby został w środku stosu, a poza tym kanałowaniem Kennen nie ma żadnej obrony: twoje ogłuszenie opłaca mu trzy sekundy impulsów, które od nowa znaczą i ogłuszają wszystkich.
Vision of Empire (W) zadaje o 50% więcej obrażeń komuś, kto jest już zablokowany, więc twoje ogłuszenie zamienia ją w prawdziwy cios; a Demonic Ascension (R) wymaga, żeby stał pośród przeciwników, co jest możliwe tylko wtedy, gdy oni nie mogą się ruszyć.
Singularity (E) ściąga przeciwników do siebie, a Falling Star (R) spada na tych, którzy się nie odsunęli: dwie umiejętności, których unika się pieszo, a twoje ogłuszenie robi z nich pewniaki. On jednak dużo rotuje, więc licz na to głównie przy celach na mapie.
Bullet Time (R) to trzysekundowe kanałowanie w miejscu, które każdy z doskokiem po prostu obchodzi bokiem: w Curse of the Sad Mummy (R) nikt niczego nie obejdzie, a każda fala może trafić krytycznie w całą grupę.
Samira musi wejść na dystans walki wręcz i dobić do rangi S, zanim Inferno Trigger (R) w ogóle zaistnieje: ogłuszona grupa to najbezpieczniejsze miejsce, żeby to zrobić, a dziesięć strzałów ultimate kasuje stos w jakieś dwie sekundy.
Kog'Maw nie ma żadnego doskoku: ktokolwiek do niego dojdzie, kończy walkę na miejscu. Ty jesteś tą pierwszą linią, której potrzebuje, żeby ustać na nogach, a na ogłuszonych celach każdy Living Artillery (R) trafia bez zgadywania.
Curtain Call (R) chce czystej linii i celów, które się nie ruszają, a jego cztery strzały zatrzymują się na pierwszym trafionym championie: w twoim ogłuszeniu strzela na pewniaka, a Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kogo już dotknąłeś.
MMOOOMMMM! (R) boli najmocniej w środku, a każdy, kto ma nogi, wychodzi z płomienia przed drugim tickiem: ogłuszeni nie wychodzą nigdzie, a on zostaje w środku i się leczy, podczas gdy grupa się pali.
Contaminate (E) detonuje truciznę na całym stosie, a Spray and Pray (R) przebija cały szereg: twoje ogłuszenie daje mu te sekundy, w których może stać i strzelać. Wciąż jednak ma poniżej 49% zwycięstw w Chinach.
Crescendo (R) to druga fala obszarowego ogłuszenia: leci w stos, kiedy twoje właśnie się kończy, i przeciwnicy już nigdy nie wracają do ruchu. Między jedną falą a drugą jej aury leczą tanka, który zanurkował pierwszy.
Encore (R) wydłuża się za każdym razem, gdy muśnie championa, więc przeciw sklejonym przeciwnikom daje podwójnie; a Beat Drop (E) ze zwykłego spowolnienia zmienia się w unieruchomienie albo ogłuszenie, jeśli cel dostał już kontrolę — twoją.
Black Shield (E) rzucona na ciebie przed nurkowaniem pochłania ogłuszenie, które przerwałoby ci Bandage Toss (Q) w połowie; a Soul Shackles (R) wymaga, żeby została blisko przeciwników aż do drugiego impulsu, na co pozwala jej tylko twoja blokada.
Stranglethorns (R) podrzuca w powietrze tylko tych, którzy dwie sekundy po rzuceniu wciąż są w obszarze, i właśnie dlatego zwykle da się jej uniknąć: między twoim ogłuszeniem a spowolnieniem z Tantrum (E) nie wychodzi z niej nikt.
Final Spark (R) przebija wszystkich, których dosięgnie, ale to promień, który omija się pieszo: na twoim nieruchomym stosie bierze ich w szeregu, a Cursed Touch (P) dokłada obrażenia nieuchronne do każdego jej magicznego trafienia. Wciąż jest to support poniżej 49%.