安妮
The champions Annie works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Krótki zasięg twoich zaklęć zmusza cię do podchodzenia: Unstoppable Force (R) usuwa ten problem, zrzucając ci pod nos pół drużyny — podrzuconej i stłoczonej — gdzie stożek Incinerate (W) i Summon: Tibbers (R) łapią trzy cele zamiast jednego.
Kiedy przyspieszenie z Molten Shield (E) jest na odnowieniu, nie masz jak wyjść z nurkowania, i twoja karta mówi to wprost: Shadow Dash (E) prowokuje nurkującego, zanim ten do ciebie dojdzie, a Stand United (R) daje ci tarczę z odległości pół mapy.
Fling (E) rzuca cel za siebie: jeśli Singed stoi między tobą a nim, podaje ci go w krótki zasięg Disintegrate (Q) i Incinerate (W). Mega Adhesive (W) potem go tam unieruchamia, a z naładowaną Pyromania (P) rotacja jest już skończona.
Volcanic Rupture (Q) i Searing Charge (E) o ścianę dają 1,25 sekundy podrzucenia, a Call of the Forge God (R) dokłada kolejne, obszarowe: dwa okna, w których nie wydajesz Pyromania (P) na ich zatrzymanie i zostawiasz ją sobie na resztę walki.
Opłaca się tylko tam, gdzie blisko są ściany: GNAR! (R) o teren zmienia się w pełne ogłuszenie, a Wallop (W) dokłada 1,25 sekundy obszarowo, czyli grupę stojącą w miejscu pod stożek Incinerate (W). Na otwartym polu to pół ultimate.
Cursed Touch (P) sprawia, że każdy magiczny cios, który obrywają, ciągnie za sobą obrażenia nieuchronne, a ty jesteś magiczna od pierwszego do ostatniego zaklęcia: wzmacnia całą rotację. Curse of the Sad Mummy (R) otwiera ci 1,5 sekundy na dojście na zasięg.
Jego karta mówi, że z Absolute Zero (R) wychodzi się zwyczajnie pieszo: gwarantowane ogłuszenie z Pyromania (P) albo podrzucenie z ponownego rzucenia Summon: Tibbers (R) to ta blokada, której mu brakuje. A wszystko, co zamraża, mieści się w twoim stożku.
Frenzying Taunt (E) przybija wrogie carry dwa kroki od ciebie na cały czas trwania: krótki zasięg twoich zaklęć przestaje być problemem, kiedy cel nie może się ruszyć. A on jest tym ciałem, które przechwytuje każdego, kto chciałby na ciebie zanurkować.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza wyzwanym celem i blokuje obrażenia dystansowe: to dokładnie ten peel, którego mag bez doskoku potrzebuje w chwili, gdy assassin na nim ląduje — czyli w sytuacji, którą twoja karta nazywa śmiertelną.
Moonfall (R) ściąga wszystkich w jedną kupę przed tobą, co dla twojego stożka jest idealne. Ale jesteście dwoma źródłami obrażeń magicznych: przeciw tym, którzy wcześnie kupują odporność na magię, ta para dużo traci — więc bierz ją, gdy reszta drużyny bije fizycznie.
Jej karta mówi, że Bullet Time (R) to trzysekundowe kanałowanie w miejscu, które każdy z doskokiem obchodzi bokiem: ogłuszenie z Pyromania (P) i podrzucenie z ponownego rzucenia Summon: Tibbers (R) odbierają im wszystkim właśnie tę możliwość.
Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera walkę spoza ekranu i pozwala ci wejść pieszo w grupę, która już stoi — dla ciebie, bez doskoku, to jedyny sposób. Frost Shot (P) spowalnia przy każdym ataku, a spowolniony nie wychodzi ze stożka Incinerate (W).
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kogo sojusznik właśnie trafił, a wystarczy Disintegrate (Q) z dystansu, żeby go uzbroić: trzymasz Pyromania (P) w kieszeni na obszar, a unieruchomienie Jhina wydajesz na rotację w pojedynczy cel.
Jej karta mówi, że wrogie CC ją gasi i że musi wejść na dystans walki wręcz: twoje sekundowe ogłuszenie całej grupy to okno, w którym Wild Rush (E) wchodzi za darmo, a wszystkie dziesięć strzałów Inferno Trigger (R) trafia.
Potrzeba, żeby przeciwnicy byli zgrupowani, ale kiedy są, Chain of Corruption (R) unieruchamia ich wszystkich spoza ekranu: bez doskoku nie masz innego sposobu, żeby położyć stożek i niedźwiedzia na więcej niż jednym ciele bez wydawania Flasha na wejście.
Dark Passage (W) to doskok, którego nie masz: latarnia daje ci tarczę i wyciąga cię, kiedy nurkują na ciebie z Molten Shield (E) na odnowieniu, albo wrzuca cię do środka na zasięg. A Death Sentence (Q) przyciąga ci cel, zamiast kazać ci iść do niego.
Rocket Grab (Q) rozwiązuje problem od drugiej strony: zamiast ty podchodzić na krótki zasięg, carry przylatuje do ciebie już odizolowane, a Static Field (R) ucisza jego odpowiedź. Jeśli jednak hak spudłuje, zostajesz nieruchomym magiem bez wejścia.
Crescendo (R) ogłusza wrogą linię i spowalnia tych, którzy zostają w środku: to blokada, na której kładziesz pełną rotację bez wydawania Pyromania (P). Song of Celerity (E) daje ci w tym czasie prędkość, której twój zestaw nie produkuje poza Molten Shield (E).
Twoja karta mówi, że bez przyspieszenia z Molten Shield (E) nurkujący po prostu cię zabija: Whimsy (W) zamienia go w zwierzątko w chwili, gdy ląduje, a Rampant Growth (R) odrzuca go i jeszcze daje ci dodatkowe zdrowie. To dwie odpowiedzi na tę samą śmierć.
Jesteś całkowicie zależna od combo i wystarczy jedna kontrola, żeby je przerwać: Black Shield (E) ją pochłania. A Dark Binding (Q) unieruchamia na 2 sekundy, dwa razy dłużej niż twoje ogłuszenie, więc Pyromania (P) wydajesz tylko wtedy, gdy naprawdę trzeba.