艾希
The champions Ashe works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Twoje trafienia krytyczne wzmacniają spowolnienie z Frost Shot (P), a nie obrażenia: do zabicia potrzebujesz czasu, nie okna na burst. Unstoppable Force (R) podrzuca całą grupę spoza zasięgu wejścia, a Ground Slam (E) tnie prędkość ataku tym, którzy zdążą wstać.
Frost Shot (P) spowalnia tego, kto cię goni, a nie tego, kto już na tobie siedzi: Shadow Dash (E) prowokuje assassina z pół ekranu, a Stand United (R) daje ci tarczę i teleportuje Shena z dowolnego punktu mapy, nawet kiedy już umierasz.
Twój zestaw to sama kontrola, a Kruchość z Bellows Breath (W) wydłuża każdy efekt o 30%, łącznie z 3,5 sekundy Enchanted Crystal Arrow (R). Od 7. poziomu Living Forge (P) daje ci też zakupy na odległość, więc nie tracisz fal na powroty do bazy.
Przeciw komuś, kto naprawdę do ciebie dojdzie, nie masz nic: All Out (R) łapie nurkującego i wyrzuca go poza walkę, unieruchomionego i z dala od swoich. A Footwork (E) może doskoczyć do ciebie i zostawić na tobie tę samą tarczę, a ty nie ruszasz się o krok.
Opłaca się przeciw drużynom zbudowanym na doskokach: Steadfast Presence (W) unieruchamia nurkującego w chwili, gdy ten rusza, czego samo Frost Shot (P) nie robi. Przeciw składom, które podchodzą do ciebie pieszo, spowolnienie i tak ci wystarczało.
Warwick nie ma doskoków: na celu stale spowolnionym przez Frost Shot (P) nigdy nie pudłuje. Volley (W) sprowadza aleję poniżej 50% zdrowia, czyli do progu, na którym Blood Hunt (W) włącza mu prędkość, a Infinite Duress (R) tłumi przez pełną sekundę.
Krytyki nie dają ci burstu, więc potrzebujesz, żeby stali w miejscu długo: Curse of the Sad Mummy (R) to półtorasekundowe obszarowe ogłuszenie na całej grupie, a Bandage Toss (Q) otwiera starcie z dystansu na już spowolnionym celu.
Powerball (Q) to kula tocząca się prosto: na celu przybitym przez Frost Shot (P) nie da się jej uniknąć, a jego ganki na dolnej alei stają się niemal automatyczne. Frenzying Taunt (E) to z kolei ten peel, którego ci brakuje przeciw komuś, kto już na tobie siedzi.
Javelin Toss (Q) boli tym mocniej, im dalej leci, aż do 225: na celu przybitym przez Frost Shot (P) oszczep z pełnego dystansu trafia niemal zawsze, a po Enchanted Crystal Arrow (R) ma mnóstwo czasu, żeby go rzucić i domknąć przez Aspect Of The Cougar (R).
To synergia na pojedyncze złapanie, nie na długą walkę: Paranoia (R) gasi wrogiej drużynie widoczność i dostarcza go na cel, który właśnie zablokowałaś, z drugiego końca mapy. Peelu nie daje ci żadnego, więc opłaca się tylko wtedy, gdy mecz rozstrzyga się na wyłapywaniu pojedynczych celów.
Enchanted Crystal Arrow (R) jest globalna, ale ty nie możesz za nią pójść: Destiny (R) ujawnia każdego przeciwnika na mapie, więc wiesz, gdzie celować, a teleport przenosi Twisted Fate'a na ogłuszony cel, żeby domknąć go złotą kartą z Pick a Card (W).
Nie masz ani doskoku, ani skoku — nigdzie w zestawie: Hero's Entrance (R) daje ci tarczę z pół mapy i ląduje z podrzuceniem na wszystkich, którzy na tobie siedzieli, a Justice Punch (E) odrzuca nurkującego, którego Frost Shot (P) potrafi tylko spowolnić.
Command: Protect (E) daje ci tarczę, pancerz i odporność na magię oraz przenosi kulę tam, gdzie stoisz, więc strefa obrażeń broni twojej pozycji. Command: Shockwave (R) zbiera ich w jeden punkt: nieruchomi i stłoczeni to warunek, w którym Volley (W) daje najwięcej.
Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) dokłada ogłuszenie na wierzch: prawie trzy sekundy, w których cel nie rusza się z miejsca, czyli dokładnie to, czego potrzebujesz, skoro krytyki płacą ci spowolnieniem, a nie obrażeniami.
Sleepy Trouble Bubble (E) leci wolniutko i unika się jej z zamkniętymi oczami — ale nie wtedy, gdy ktoś jest przybity przez Frost Shot (P) albo już stoi pod Enchanted Crystal Arrow (R). Zoe jednak w żaden sposób cię nie chroni: bierz ją, gdy polujecie na cele, a nie gdy na ciebie nurkują.
Concussive Blows (P) dochodzi do czterech ładunków tylko wtedy, gdy cel nie ucieknie, a właśnie tego nie pozwala mu zrobić Frost Shot (P): ogłuszenie odpala się prawie zawsze. Unbreakable (E) przechwytuje pociski lecące w ciebie i tnie obrażenia o 35%.
Death Sentence (Q) to wolny hak, który dobrzy gracze omijają — ale nie na celu już spowolnionym przez Frost Shot (P). A Dark Passage (W) to dosłownie ten doskok, którego nie masz: latarnia daje ci tarczę i wyciąga cię z nurkowania.
Focused Resolve (W) nie jest gwarantowaną kontrolą: unieruchamia tylko wtedy, gdy łańcuch się nie zerwie, a z Frost Shot (P) na sobie cel nie ma prędkości, żeby go zerwać. Wzmocniony Inspire (E) daje ci tarczę i zryw prędkości, czyli tę mobilność, której nie masz.
Tidecaller's Blessing (E) dokłada obrażenia i spowolnienie do twoich najbliższych ataków, które sumują się z Frost Shot (P) i przybijają cel w miejscu. Aqua Prison (Q) na już spowolnionym przeciwniku się nie pudłuje, a Tidal Wave (R) podrzuca tych, którzy idą prosto na ciebie.
Song of Celerity (E) to prędkość ruchu, która zastępuje doskok, którego nie masz, Hymn of Valor (Q) przekazuje ci obrażenia od ataku przy każdym rzuceniu, a Crescendo (R) ogłusza pierwszego i spowalnia całą resztę: dokładnie ta chwila, w której Ranger's Focus (Q) się opłaca.
Rocket Grab (Q) to cały jego zestaw i da się go uniknąć: za Frost Shot (P) albo na kimś, kogo właśnie zablokowałaś przez Enchanted Crystal Arrow (R), staje się niemal automatyczny. Ale jeśli hak spudłuje, zostaje wolny tank, który nie chroni cię przed niczym.