奥瑞利安·索尔
The champions Aurelion Sol works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) kładzie ich wszystkich na ziemię w jednym punkcie: to warunek, którego Singularity (E) potrzebuje, żeby ściągnąć ich do środka, a na stojącej grupie Falling Star (R) nie da się spudłować. Do tego on jest tą linią frontu, której ty nikomu nie zapewniasz.
Astral Flight (W) zabiera cię na boczną aleję w pojedynkę i to właśnie tam giniesz: Stand United (R) teleportuje go na ciebie z pół mapy razem z tarczą, a Shadow Dash (E) prowokuje nurkującego, przeciw któremu nie masz ani tarczy, ani doskoku.
Kruchość z Bellows Breath (W) wydłuża o 30% kontrolę, która przychodzi potem, więc ogłuszenie z Falling Star (R) trwa dłużej. A Searing Charge (E) o ścianę z Volcanic Rupture (Q) podaje ci nieruchomy cel, na którym możesz trzymać Breath of Light (Q).
Breath of Light (Q) opłaca ci się tylko wtedy, gdy zostaje na tym samym celu przez kolejne sekundy: Mega Adhesive (W) plus Fling (E) wyjmuje przeciwnika z walki i zostawia ci go przybitego w miejscu, bez podchodzenia choćby o krok.
Opłaca się, kiedy po drugiej stronie liczy się jedno jedyne carry: The Hextech Ultimatum (R) zamyka je w strefie, z której nie wyjdzie, i odpycha tych, którzy chcieliby je osłonić, a na takim celu Breath of Light (Q) trzyma się, jak długo chcesz. Peelu dla ciebie zero.
Curse of the Sad Mummy (R) przybija grupę na 1,5 sekundy: to okno, w którym Singularity (E) zbiera ich do środka, a Falling Star (R) spada na ludzi, którzy się nie ruszają. Cursed Touch (P) dokłada obrażenia nieuchronne do każdego twojego trafienia, a ty jesteś magiczny od pierwszego do ostatniego.
Cataclysm (R) zamyka cel w pierścieniu, z którego nie da się wyjść pieszo, czyli daje dokładnie to, o co prosi Breath of Light (Q). Jego karta mówi, że bez obrażeń za plecami to on zostaje uwięziony w środku: tymi obrażeniami jesteś ty.
Frenzying Taunt (E) zmusza wrogie carry, żeby stało w miejscu odwrócone do niego: jego karta mówi, że o starciu mają decydować obrażenia drużyny, a z Breath of Light (Q) trzymanym przez cały czas trwania te obrażenia są ogromne.
Jego karta mówi, że z Absolute Zero (R) wychodzi się pieszo: Singularity (E) ściąga ich z powrotem do środka, kiedy kanałowanie jeszcze się ładuje. A Biggest Snowball Ever! (W) podrzuca całą grupę, czyli zostawia ją dokładnie taką, jaką chce ją zastać Falling Star (R).
Nie masz ani tarczy, ani doskoku, a Astral Flight (W) rusza wolno: Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza wyzwanym celem i blokuje obrażenia dystansowe, czyli zdejmuje ci assassina w chwili, w której ten do ciebie dociera.
Opłaca się, jeśli wroga drużyna trzyma się razem i nie kupuje wcześnie odporności na magię, bo jesteście dwoma czystymi magami: Singularity (E) trzyma ich stłoczonych i nieruchomych, kiedy Crowstorm (R) ląduje w środku, a Terrify (Q) kończy tych, którzy zostali.
Twój problem to śliskie cele, które wychodzą z okna Breath of Light (Q) i Singularity (E): Frost Shot (P) spowalnia przy każdym ataku i już im się to nie udaje. Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera walkę spoza ekranu, a ty wlatujesz z Astral Flight (W).
Chain of Corruption (R) unieruchamia całą grupę i przenosi się na tych, którzy stoją blisko: nikt nie wychodzi z czarnej dziury Singularity (E), a Falling Star (R) spada na cele, które nie mogą przesunąć się o krok.
Jej karta mówi, że Bullet Time (R) to kanałowanie w miejscu, wokół którego się tańczy: Singularity (E) ściąga ich do środka i tam trzyma, więc wszystkie dwanaście serii trafia. Dwie ultimate na tym samym stosie przeciwników.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a Breath of Light (Q) to ciągły promień: unieruchomienie jest zawsze gotowe. Potem Curtain Call (R) egzekwuje z dystansu ten sam cel, na którym trzymasz wiązkę.
Opłaca się przeciw składom nurkującym: ty nie chronisz nikogo, a on jest jedynym strzelcem, który ratuje się sam dzięki Arcane Shift (E). W zamian Singularity (E) trzyma grupę w miejscu, a wolno lecący Trueshot Barrage (R) nie może spudłować.
Crescendo (R) ogłusza pierwszego, kogo dosięgnie, i spowalnia całą resztę w fali: zostawia ci ich stłoczonych i wolnych, czyli dokładnie takich, jakich chcą Singularity (E) i Falling Star (R). A Aria of Perseverance (W) to jedyna tarcza, jaką kiedykolwiek dostaniesz.
The Box (R) to klatka spowalniająca o 99%: z wnętrza Singularity (E) nie wychodzi się już wcale. A Dark Passage (W) to odpowiedź na nurkowanie, bo wyciąga cię, kiedy Astral Flight (W) jest na odnowieniu i nie masz nic innego.
Dark Binding (Q) unieruchamia na 2 sekundy, czyli aż nadto, żeby utrzymać Breath of Light (Q) na tym samym celu, a Black Shield (E) pochłania kontrolę, którą cię otwierają: twoja karta mówi, że szybkie nurkowanie zabija cię, zanim zdążysz zareagować.
Glacial Fissure (R) podrzuca całą linię i zostawia ci ich ustawionych w szeregu pod Singularity (E). A Unbreakable (E) przechwytuje pociski i tnie obrażenia o 35%: to jedyny sposób, w jaki ktokolwiek naprawdę staje przed tobą.
Magnet Storm (R) wyrywa kilku przeciwników z ich pozycji i zbija ich w jeden punkt: to robota, którą zwykle musisz wykonać ty przez Singularity (E), zrobiona przez nią. Jej karta mówi, że obrażenia musi dołożyć ktoś inny.
Bierzesz ją za peel, nie za obrażenia, i ma 48,5% zwycięstw: Whimsy (W) zamienia nurkującego w zwierzątko na tę sekundę, której potrzebujesz, żeby odlecieć, a Rampant Growth (R) daje ci dodatkowe zdrowie i podrzuca tego, kto właśnie na ciebie wskoczył.