布隆
The champions Braum works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
The Relentless Storm (P) sprawia, że atakuje coraz szybciej, a każdy jego cios liczy się do twoich znaczników: Concussive Blows (P) dochodzi do czwartego, gdy on wciąż gryzie. A Glacial Fissure (R) to obszarowa kontrola, której — jak mówi jego karta — on nie wnosi.
Relentless Assault (P) sprawia, że uderza coraz szybciej, a cztery znaczniki zapełniają się z waszych ciosów zsumowanych: ogłuszenie wchodzi w połowie pojedynku. Counter Strike (E) dokłada swoje zaraz potem i cel nie znajduje ani chwili wolnej.
Bellows Breath (W) zostawia na celu Kruchość na 3 sekundy i pompuje o 30% każdą kolejną kontrolę: czwarty znacznik i wyrzut w powietrze z Glacial Fissure (R) trwają zauważalnie dłużej. Dwóch takich pierwszych linii nie ruszy z miejsca jeden engage.
Ty znaczysz, spowalniasz i podrzucasz, ale sam nikogo nie zabijasz; on bez przyciągnięcia do nikogo nie dociera, bo Apprehend (E) to cały zasięg, jaki ma. Winter's Bite (Q) trzyma cel w miejscu, dopóki Noxian Guillotine (R) go nie wykona.
Soul Unbound (E) ściąga ducha z powrotem do ciała w stałym czasie i właśnie wtedy go karzą, mówi jego karta: Stand Behind Me (W) stawia cię przed nim dokładnie w tej chwili, z pancerzem i odpornością na magię w prezencie. Obrażenia dokłada już on.
Ma sens, jeśli obrażenia dokłada pozostała trójka, bo między tobą a nim nikt nie ginie: w zamian nie ginie też wasze carry. Stand United (R) daje mu tarczę z dowolnego punktu mapy, a Shadow Dash (E) prowokuje nurka, którego już spowalniałeś.
Z Infinite Duress (R) wychodzi się doskokiem albo kontrolą — chyba że cel właśnie dobił do czwartego znacznika Concussive Blows (P). A ten czwarty znacznik zapełniacie we dwóch, przy prędkości ataku, jaką daje mu Blood Hunt (W).
Jego deklarowaną luką jest to, że mobilne cele odskakują, zanim Audacious Charge (E) dojdzie: Winter's Bite (Q) spowalnia je na tyle, żeby zdążył. Potem trzy ciosy Three Talon Strike (Q), z których trzeci podrzuca, domykają razem z twoimi cztery znaczniki.
Twoim ograniczeniem jest to, że blokujesz, ale nie zabijasz: Savagery (Q) po skoku z Unseen Predator (P) zawsze trafia krytycznie i to są dokładnie te obrażenia, których ci brakuje. A jeśli skok nie domyka, jego karta mówi, że nic mu już nie zostaje: wtedy wchodzi Unbreakable (E) skierowane w jego stronę.
Absolute Zero (R) to długie kanałowanie, które — jak mówi jego karta — pokonuje się, po prostu odchodząc: z szeregu dopiero co podrzuconego przez Glacial Fissure (R) i wciąż spowolnionego nikt nigdzie nie odchodzi. A Biggest Snowball Ever! (W) potrzebuje tylko czasu, który ty kupujesz mu z przodu.
Lamb's Respite (R) daje trzy sekundy, w których w środku nikt nie umiera: z twoim ciałem z przodu i podniesionym Unbreakable (E) te trzy sekundy wygrywają teamfight, zamiast go odkładać. A 25% prędkości ataku z Dance of Arrows (Q) samo zapełnia znaczniki.
Nikt nie zapełnia czterech znaczników tak jak on, ale to zarazem dżungler z najmniejszą ilością kontroli i najniższym win rate w tej grupie: ma sens, gdy mecz się wydłuża i masz czas trzymać go na nogach, a nie wtedy, gdy potrzebujesz kogoś, kto otworzy walki za ciebie.
Glacial Fissure (R) podnosi w powietrze cały szereg, a Last Breath (R) czepia się każdego, kogo sojusznik wyrzuci w górę: to obrażenia, których tobie brakuje całkowicie, pomnożone przez tylu, ilu złapała szczelina. Wind Wall (W) w tym czasie zatrzymuje poke, który trzyma cię z daleka.
Półtorasekundowa prowokacja z Shield of Durand (W) trzyma w miejscu cel, w który musisz trafić cztery razy: to warunek, o który prosi Concussive Blows (P) i którego prawie nikt ci nie daje. A gdy on ładuje, nieruchomy i odsłonięty, murem z przodu jesteś ty.
Bonus 50% z Vision of Empire (W) wymaga celu już unieruchomionego, a ty oferujesz mu dwa rodzaje: czwarty znacznik Concussive Blows (P) i szereg podniesiony przez Glacial Fissure (R). Dzięki temu nie musi ryzykować Nevermove (E), umiejętności, którą pudłuje najczęściej.
To tier C, ale związek jest precyzyjny: kto stoi nieruchomo pod twoimi czterema znacznikami, przyjmuje trzy ładunki Organic Deconstruction (P), nie unikając niczego, a stamtąd Life Form Disintegration Ray (R) przechodzi na obrażenia nieuchronne. Ty jesteś tym, co pozwala mu w ogóle kanałować.
Ma sens, jeśli twój mid gra na rotacje: Destiny (R) sprowadza go na dolną aleję, a Gold Card z Pick a Card (W) przybija cel na 1,25 sekundy, czyli dokładnie na tyle, ile trzeba, żeby domknąć cztery znaczniki. Jeśli zamiast tego zostaje farmić na środku, nic się nie zmienia.
Jego obrażenia istnieją tylko dopóki stoi nieruchomo na maksymalnym zasięgu, a jego karta mówi, że bez drużyny, która robi peel, wcale tam nie postoi: tą drużyną jesteś ty. W zamian szybkie ciosy z Bio-Arcane Barrage (W) same domykają ci cztery znaczniki.
Twój pasyw wymaga czterech ciosów pod rząd na tym samym celu, a stałe spowolnienie z Frost Shot (P) jest tym, co nie pozwala mu wyjść z twojego zasięgu. Potem Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera spoza ekranu walkę, której ty otworzyć nie umiesz.
Winter's Bite (Q) zadaje obrażenia, spowalniając, a na celu właśnie trafionym przez sojusznika Deadly Flourish (W) zmienia się w prawdziwe unieruchomienie zamiast strzałki: to zatrzymanie daje ci w prezencie ciosy, których brakuje do czterech znaczników. A kanałowanie Curtain Call (R) osłaniasz ty.
Każdy cel zablokowany przez cztery znaczniki zamienia się w złoto: League of Draven (P) przerabia takie zabójstwo na ładunki Adoration do zainkasowania. A on musi zostać w środku i łapać topory, czyli dokładnie w tym miejscu, do którego przenosi cię Stand Behind Me (W).
Jego karta mówi, że ganki i presja cofają mu cały plan: Dragon Practice (P) potrzebuje tylko spokojnych powtórzeń, a Unbreakable (E) zjada poke, który mu ich odmawia. Nie licz jednak na agresywną aleję: znaczniki zapełniasz sam.