凯特琳
The champions Caitlyn works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Ace in the Hole (R) zatrzymuje każdy, kto stanie na drodze: The Hextech Ultimatum (R) zamyka cel w strefie, z której jego sojusznicy zostali wyrzuceni, więc nie zostaje nikt, kto zasłoniłby go ciałem. W środku nie uniknie nawet Piltover Peacemaker (Q).
All Out (R) łapie divera, który do ciebie dotarł, i wyrzuca go daleko od jego drużyny, unieruchomionego: odizolowany i stojący cel to Headshot (P) o podwójnym zasięgu i Ace in the Hole (R) bez ciał na linii. Footwork (E) w tym czasie doskakuje do ciebie i zostawia tarczę.
90 Caliber Net (E) to cała twoja ucieczka, a zabójca zjada ją na śniadanie: Shadow Dash (E) prowokuje go, zanim do ciebie dotrze, a Spirit's Refuge (W) potrafi wygasić mu całe combo naraz. Stand United (R) daje ci tarczę z dowolnego punktu mapy.
Każde twoje narzędzie to albo skillshot, albo nieruchoma pułapka: Unstoppable Force (R) podrzuca całą grupę i podaje ci nieruchome cele na maksymalnym zasięgu, gdzie Piltover Peacemaker (Q) i Headshot (P) po prostu nie mogą chybić.
Twoja karta mówi, że przegrywasz z każdym, kto skraca dystans w dwie sekundy: Steadfast Presence (W) zamienia ten doskok w unieruchomienie tego, kto go użył. Za to przeciw drużynom, które podchodzą do ciebie pieszo, Yordle Snap Trap (W) i tak ci wystarczał.
Przeciw niewidzialności po prostu nie istniejesz, a Blood Hunt (W) daje prawdziwy wzrok na całą mapę plus znacznik na najbliższym wrogu na 8 sekund. Potem Infinite Duress (R) tłumi przez pełną sekundę: gwarantowany Headshot (P) o podwójnym zasięgu i cel gotowy pod Ace in the Hole (R).
Frenzying Taunt (E) przybija do ziemi ten jeden cel, który się liczy, i zmusza go, żeby bił kulę pancerza: unieruchomiony tak, przyjmuje Yordle Snap Trap (W), Piltover Peacemaker (Q) i Headshot (P) jeden po drugim. To też jedyny peel, jaki masz, gdy sieć jest już wydana.
Bushwhack (W) trzyma nawet 4 pułapki naraz przez dwie minuty na wąskich przejściach: stała wizja dokładnie tam, gdzie nie widzisz nadchodzącego flanku, a czego nie widzisz, tego nie złapiesz w pułapkę i nie ustawisz na to Headshot (P). Twoje pułapki pilnują walki, jej pułapki — mapy.
Curse of the Sad Mummy (R) to obszarowe ogłuszenie na półtorej sekundy: dwóch albo więcej stojących wrogów na maksymalnym zasięgu to dokładnie ten warunek, w którym Piltover Peacemaker (Q) i Headshot (P) dają najwięcej, a ty nie musisz zrobić ani kroku.
Paranoia (R) gasi wizję ich drużynie i izoluje jeden cel: to jest ta chwila, w której Ace in the Hole (R) nie napotyka po drodze żadnych ciał. Tyle że Nocturne odlatuje na drugą stronę walki i przy tobie nie zostaje nikt, kto zrobi peel.
Nie trafisz w to, czego nie widzisz: Destiny (R) odsłania każdego wroga na mapie, a odsłonięty cel na niskim życiu na drugim końcu świata to dokładnie ten rachunek, który zamyka Ace in the Hole (R). Gold Card z Pick a Card (W) dokłada ci drugą sekundę bezruchu.
W twoim zestawie nie ma ucieczki poza odrzutem 90 Caliber Net (E): Hero's Entrance (R) daje ci tarczę z pół mapy i podrzuca wszystkich, którzy do ciebie dotarli, a Justice Punch (E) zdejmuje z ciebie divera jeszcze wcześniej.
Wszystkiego, co masz, da się uniknąć; Pyromania (P) nie: przy pełnym naładowaniu kolejne zaklęcie Annie to pewne sekundowe ogłuszenie, czyli okno, w którym stawiasz Yordle Snap Trap (W) pod nogami i inkasujesz Headshot (P) o podwójnym zasięgu.
Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) dokłada ogłuszenie: prawie trzy sekundy bezruchu warte są dwa pełne Headshot (P). A Frozen Tomb (R) potrafi też zamrozić w miejscu divera, który już na tobie wylądował — czyli to, od czego giniesz.
Bierz ją przeciw drużynom, które docierają do ciebie doskokiem: Unraveled Earth (E) ogłusza każdego, kto przejdzie przez pole, a Weaver's Wall (R) fizycznie zamyka drogę do ciebie. Za to przeciw tym, którzy podchodzą pieszo, nie rozwiązuje ci niczego.
Dark Binding (Q) to pełne dwie sekundy unieruchomienia na długim zasięgu: czas na Piltover Peacemaker (Q), na Headshot (P) o podwójnym zasięgu i na podłożenie mu pod nogi Yordle Snap Trap (W). Black Shield (E) kasuje hak, który bez doskoku by cię zabił.
Dark Passage (W) jest tą ucieczką, którą 90 Caliber Net (E) nie jest: latarnia daje ci tarczę i wyciąga cię spod nurkującego. Po drugiej stronie Flay (E) wpycha cel prosto w Yordle Snap Trap (W), który już zdążyłaś postawić, a The Box (R) zamyka drogę reszcie.
Rocket Grab (Q) ściąga cel dokładnie tam, gdzie stoi Blitzcrank, czyli prosto na Yordle Snap Trap (W) postawiony wcześniej: unieruchomienie, potem podrzucenie z Power Fist (E), potem Headshot (P) o podwójnym zasięgu. Jedno złapanie i aleja jest zamknięta.
Twisted Advance (W) nie jest skillshotem: doskakuje do celu i go unieruchamia, kropka. Dla ciebie, która żyjesz ze stojących wrogów, to gwarantowany Headshot (P), a Sapling Toss (E) w krzakach daje ci wizję, bez której nawet nie postawisz pułapek.
Zenith Blade (E) unieruchamia, Shield of Daybreak (Q) ogłusza na sekundę, a Solar Flare (R) przedłuża łańcuch: to jeden z najdłuższych lockdownów na pojedynczym celu w grze, a twoje obrażenia istnieją tylko dopóki ten cel się nie rusza.
Aleja czystego wykrwawiania: Light Binding (Q) unieruchamia dwa cele jednym rzutem, a Lucent Singularity (E) spowalnia je w twoim zasięgu. Tyle że nie wnosi żadnego peelu: jeśli po drugiej stronie umieją nurkować, zostajecie we dwie bez odpowiedzi.