卡蜜尔
The champions Camille works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza celem oznaczonym przez Wind Becomes Lightning (W) i blokuje obrażenia tych, którzy zostali na zewnątrz: to ta sama klatka co The Hextech Ultimatum (R). Ten sam cel i nikt już nie zrobi mu peelu.
Paranoia (R) gasi wizję całej ich drużynie: nikt nie widzi flanku, który bierzesz, wyskakując ze ściany na Hookshot (E), i nikt nie biegnie chronić carry, które właśnie izolujesz. Dwoje diverów na tej samej zdobyczy.
Twoją słabością jest to, że musisz koniecznie trafiać podstawowymi atakami: Frenzying Taunt (E) przybija wrogie carry do bicia Rammusa na całe okno 1,6 sekundy z Precision Protocol (Q) — to samo, w którym drugi cios zamienia się w obrażenia nieuchronne.
Infinite Duress (R) to stłumienie, którego nie da się uniknąć: sekunda, w której cel nie idzie, nie doskakuje i nikt mu nie robi peelu, czyli jedyny warunek, jakiego potrzebuje twój podwójny wzmocniony cios, żeby wejść.
Taste Their Fear (Q) zadaje dużo więcej obrażeń komuś odizolowanemu, a The Hextech Ultimatum (R) odrzuca sojuszników celu właśnie po to, żeby go odizolować. Opłaca się tylko, jeśli zaakceptujesz, że Kha'Zix jest dziś poniżej średniej i że polujecie na tę samą zdobycz.
Problem kogoś, kto pcha boczną aleję, polega na tym, że nie wie, kiedy przyjdą we czwórkę: Destiny (R) odsłania całą ich drużynę i teleportuje go do ciebie. Gold Card z Pick a Card (W) trzyma cel w miejscu, kiedy ładujesz ultimate.
The Hextech Ultimatum (R) to doskok bez powrotu: Hero's Entrance (R) jest spadochronem. Przylatuje z pół mapy prosto w twoją boczną aleję, daje ci tarczę i podrzuca każdego, kto przyszedł po ciebie w cztery osoby na jedną.
Command: Protect (E) na tobie to tarcza i odporności dokładnie w chwili ładowania ultimate, tej, w której byle jaka kontrola kasuje ci całe combo. A przy okazji wnosi kulę razem z tobą w ich tylną linię.
Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) dokłada ogłuszenie: prawie trzy sekundy, w których cel się nie rusza. Całe twoje obrażenia mieszczą się w oknie 1,6 sekundy po pierwszym wzmocnionym ciosie — i tak inkasujesz je w całości.
Kiedy pchasz aleję sama, twoja drużyna musi wytrzymać 4v4, a Swain to frontline, który sam się leczy i wytrzymuje. Vision of Empire (W) bije o 50% mocniej w kogoś już unieruchomionego: ogłuszenie z Hookshot (E) to zielone światło.
Kog'Maw ginie tylko na jeden sposób: ktoś do niego dochodzi. The Hextech Ultimatum (R) bierze tego kogoś i zamyka go w klatce po drugiej stronie starcia, a Void Ooze (E) spowalnia tych, którzy próbują cię gonić po wejściu.
Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza spoza ekranu: to sygnał, na który odbijasz się od ściany, wiedząc, że cel stoi już nieruchomo, gdy lądujesz. A Frost Shot (P) spowalnia przy każdym ataku, bo ty żyjesz z trafionych podstawowych ataków.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika: 0,75-sekundowe ogłuszenie z Hookshot (E) albo jedno przejście Tactical Sweep (W) mu to odblokowują, a cel stoi w miejscu aż do drugiego wzmocnionego ciosu.
Arc of Judgment (W) spowalnia niemal do zatrzymania i wciąż pulsuje: kto w nim zostanie, nie wyjdzie z twojego okna podstawowych ataków, a to jedyne miejsce, w którym twoje obrażenia naprawdę istnieją.
Twoja karta mówi to wprost: twarda kontrola, zanim ultimate złapie, kasuje ci wszystko. Black Shield (E) to dokładnie ta kontrola pochłonięta, a Dark Binding (Q) trzyma cel w miejscu dwie sekundy, kiedy ty wbijasz podwójny cios.
Bez ściany w zasięgu Hookshot (E) nie istnieje i zostajesz zwykłą autoatakującą: Dark Passage (W) to druga droga ucieczki na środku otwartej mapy. A Death Sentence (Q) podaje ci cel już wyciągnięty z pozycji.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) i Solar Flare (R) połączone w łańcuch trzymają cel dłużej, niż trwa twoje ultimate: ktoś zamknięty w The Hextech Ultimatum (R) i do tego ogłuszony nie ma już absolutnie nic do zagrania.
Precision Protocol (Q) to wzmocniony podstawowy atak, więc Tidecaller's Blessing (E) dokłada mu obrażenia magiczne i spowolnienie: cios, który zamienia się w obrażenia nieuchronne, przychodzi z zaciągniętym hamulcem. Aqua Prison (Q) otwiera wymianę.
Twoje szybkie podstawowe ataki dowożą Concussive Blows (P) do czterech znaczników niemal same, a ogłuszenie przychodzi gratis. Tyle że Braum żyje z ochrony innych, a ty spędzasz pół meczu sama na bocznej alei: opłaca się, jeśli gracie razem.