德莱厄斯
The champions Darius works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Twoja karta mówi, że gdy tylko widzą, jak Hemorrhage (P) pnie się do pięciu ładunków, wycofują się: po Unstoppable Force (R) nie mogą. Pięć ciał na ziemi i zbitych w kupę to pięć celów dla krawędzi Decimate (Q) i cały łańcuch resetów Noxian Guillotine (R).
Nie masz żadnego gap closera poza Apprehend (E): Volcanic Rupture (Q) stawia ścianę za celem, a Searing Charge (E) roztrzaskuje go o nią na 1,25 sekundy podrzucenia. To teren, który wraca w każdej potyczce, a nie jedno ultimate na walkę.
The Show Stopper (R) wyrywa odizolowane carry z pozycji i ciska nim o ziemię przed tobą: dostawa do drzwi dla championa bez żadnych doskoków. Facebreaker (E) w tym czasie ogłusza za każdym razem, gdy wrogowie dadzą się złapać z obu stron.
Shadow Dash (E) to prowokacja na długim zasięgu: cel nie może się wycofać, kiedy Hemorrhage (P) rośnie, a wycofanie się to jedyna rzecz, która cię pokonuje. Stand United (R) z kolei ratuje flank, w który wszedłeś o krok za głęboko.
All Out (R) wyrzuca carry daleko od jego drużyny i unieruchamia je. Twoja karta każe ci flankować odizolowany cel zamiast wymieniać ciosy z ich tankiem: on produkuje ci taki cel w każdej walce, od razu unieruchomiony.
Kiedy GNAR! (R) roztrzaskuje drużynę o ścianę, zostawia ci ogłuszony stos pod Decimate (Q) i pod resety Noxian Guillotine (R). Zależy to jednak od tego, czy Rage Gene (P) jest naładowany w odpowiedniej chwili i czy w pobliżu jest ściana: tego nie zaplanujesz.
Twoja karta mówi, że wchodzenie pierwszym i wypalanie wszystkiego kończy się śmiercią za darmo: Hero's Entrance (R) przylatuje prosto na ciebie z podrzuceniem na pięciu i tarczą. Jego 2,5-sekundowy telegraf cię nie dotyczy, bo Apprehend (E) już wciągnął ich do środka kręgu.
Ring of Frost (W) przechodzący w Frozen Tomb (R) to prawie trzy sekundy, w których cel nie odejdzie: dokładnie to okno, którego potrzebujesz, żeby dobić Hemorrhage (P) do pięciu ładunków i odpalić Noxian Might.
Nevermove (E) unieruchamia, a potem wciąga grupę do środka: nikt nie wyjdzie, kiedy ty nabijasz ładunki. A Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej obrażeń komuś już zablokowanemu, więc twój Apprehend (E) daje mu powiększony burst, a nie tylko stojącą zdobycz.
Command: Shockwave (R) ściąga wrogów w jeden punkt: zewnętrzna krawędź Decimate (Q) bierze cały stos, leczy cię proporcjonalnie i zostawia ci Hemorrhage (P) na połowie drużyny, z Noxian Guillotine (R) gotową do przeskakiwania z ciała na ciało.
Twoim deklarowanym kontrem jest każdy, kto ci ucieka: Weaver's Wall (R) tnie pole na pół i zamyka drogę ucieczki, a Unraveled Earth (E) przerywa i ogłusza każdego, kto spróbuje wydoskoczyć poza twój zasięg. Przeciw drużynom pełnym doskoków to najbardziej bezpośrednia odpowiedź.
Event Horizon (E) to dokładnie ta klatka przeciw komuś, kto pokonuje cię samym odchodzeniem, a w środku spokojnie dochodzisz do pięciu ładunków. Tyle że w Chinach Veigar ma 45,7% zwycięstw: bierzesz go tylko wtedy, gdy grający nim potrafi ją postawić, inaczej to przegrany mid.
Nie masz gap closera i twoi przeciwnicy o tym wiedzą: Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza nawet na 3,5 sekundy spoza ekranu i daje ci czas, żeby dojść pieszo. Potem Frost Shot (P) spowalnia przy każdym ataku, więc nikt już nie wychodzi z zasięgu Decimate (Q).
Fate's Call (R) wystrzeliwuje jej Oathsworn w środek wrogiej drużyny, podrzucając wszystkich, których trafi: to dosłownie ten doskok, którego twój zestaw nie ma. Musi jednak związać się z tobą na starcie meczu i trzymać się blisko, inaczej pozostaje umiejętnością dla jej supporta.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika: wystarczy jeden Decimate (Q), żeby mu to odblokować, a cel stoi przybity, kiedy Hemorrhage (P) rośnie. Curtain Call (R) potem dobija tych, którzy uciekają na niskim życiu, czyli tam, gdzie ty nie sięgasz.
Ardent Blaze (W) oznacza cel i daje 65 prędkości ruchu sojusznikowi, który dobije w ten znacznik: tym sojusznikiem jesteś ty, a prędkość to jedyna rzecz, której ci brakuje, żeby domknąć dystans, gdy Apprehend (E) jest na odnowieniu.
Chain of Corruption (R) unieruchamia i przeskakuje z wroga na wroga: jeśli stoją blisko siebie, dostajesz całą grupę w bezruchu, kiedy nabijasz ładunki. Słaby punkt jest taki, że to nie ty ich zbierasz, więc opłaca się w składach, które walczą ciasno.
Death Sentence (Q) ściąga cel do was i ogłusza go na 1,5 sekundy: to gap closer, którego twój zestaw nie ma, opłacony z cudzego odnowienia. A The Box (R) zamyka wyjścia dokładnie wtedy, gdy Hemorrhage (P) dochodzi do pięciu.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) i Solar Flare (R) to najdłuższy łańcuch kontroli w grze na pojedynczym celu. Twój all-in jest czytelny z daleka i oni się wycofują: to jest sposób, żeby mimo wszystko stał się nieunikniony.
Magnet Storm (R) wciąga zbitych w grupę wrogów i trzyma ich na miejscu: krawędź Decimate (Q) bierze wszystkich naraz i leczy cię proporcjonalnie. Shattering Strike (Q) w tym czasie rozbija tarcze, które najczęściej odbierają ci egzekucję.
Twisted Advance (W) unieruchamia z dystansu, a Nature's Grasp (R) unieruchamia po raz drugi, później w tym samym starciu: to dwa osobne okna, w których cel nie może od ciebie odejść, a to jedyna obrona, jaką ma.
Whimsy (W) na tobie to ta prędkość, której ci brakuje, żeby dojść, a Rampant Growth (R) daje ci bonusowe zdrowie plus podrzucenie dookoła w chwili, gdy już jesteś w środku: właśnie tak przeżywasz te sekundy, których trzeba, żeby dobić Hemorrhage (P) do pięciu ładunków.
Dredge Line (Q) przechodzący w Depth Charge (R) to łańcuch kontroli, którego nie da się uniknąć, a Staggering Blow (P) unieruchamia już przy jednym ataku. W Chinach ma jednak 48,1% zwycięstw: bierzesz go za zaczepy, a nie dlatego, że jest silny w tej łatce.