蒙多医生
The champions Dr. Mundo works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cursed Touch (P) sprawia, że każde obrażenie magiczne, które przyjmuje cel, jest podbite obrażeniami nieuchronnymi, a twój kit jest prawie w całości magiczny — od Infected Bonesaw (Q) po Heart Zapper (W). A Curse of the Sad Mummy (R) to ta twarda kontrola, której nie masz.
Moonfall (R) działa tylko z bliska: potrzebuje ciała, które utrzyma środek walki, a przy włączonym Maximum Dosage (R) tym ciałem jesteś ty. Jej spowolnienie trzyma grupę w promieniu Heart Zapper (W) aż do detonacji.
Nie masz doskoku, blinku ani engage'u, tylko spowolnienie: Cataclysm (R) zamyka ciebie i wrogie carry w tej samej arenie, gdzie nikt nie wbiegnie mu na pomoc, a on sam nie wyjdzie z zasięgu Blunt Force Trauma (E).
Biggest Snowball Ever! (W) podrzuca pierwszą linię, a Absolute Zero (R) przybija grupę potężnym spowolnieniem: mobilni championi krążący wokół ciebie to twój deklarowany problem, a te dwie umiejętności zatrzymują ich w miejscu.
Infinite Duress (R) to celowane stłumienie, które dosięga kogoś, kogo ty nigdy byś nie złapał, bo jedynym hamulcem w twoim kicie jest spowolnienie z Infected Bonesaw (Q). Warwick dokłada też te obrażenia na domknięcie, których tobie brakuje.
Heart Zapper (W) opłaca się proporcjonalnie do tego, ilu wrogów obejmie: Command: Shockwave (R) zbiera ci ich wszystkich w jednym punkcie, gdzie detonacja bierze całą paczkę. Command: Protect (E) w tym czasie daje tarczę ciału, które wchodzi pierwsze, czyli twojemu.
To ty trzymasz środek walki, a Hero's Entrance (R) ląduje dokładnie na tobie: pięciu wrogów podrzuconych nad twoją głową to ta twarda kontrola, której według twojej karty nie masz. Winds of War (Q) skaluje się z maksymalnym zdrowiem, więc bije w tanków tak samo jak ty.
Twoja karta mówi to wprost: robisz presję, ale sam nie domykasz. Pyromania (P) zamienia dowolne zaklęcie w gwarantowane ogłuszenie, a przy naładowanej pasywce nawet Summon: Tibbers (R) ogłusza cały obszar: cel staje w miejscu, a Annie go dobija.
Ring of Frost (W) unieruchamia wszystkich, którzy stoją na niej: jeśli trzyma się tuż za tobą, gdy ty przyjmujesz obrażenia, ci, którzy cię bili, lądują zablokowani w promieniu Heart Zapper (W). Frozen Tomb (R) przybija tego, kto przeżyje detonację.
Nevermove (E) ściąga wrogów w jeden punkt, a Vision of Empire (W) zadaje 50% więcej komuś, kto jest zablokowany: dwa ciała, które skalują się ze zdrowiem i nie umierają, i wreszcie ktoś, kto zamienia twoją presję w zabójstwa.
Żadnego doskoku, żadnego blinku, tylko spowolnienie z Infected Bonesaw (Q): Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym ataku, a Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza spoza ekranu. Tak właśnie tak wolny champion w ogóle kogoś dotyka.
Infected Bonesaw (Q) znaczy każdego z dystansu, a Deadly Flourish (W) zamienia się w prawdziwe unieruchomienie na kimś, kto właśnie oberwał od sojusznika: podajesz mu cele do przybicia przez cały mecz, nie wychodząc ani o krok z pozycji.
Ty jesteś chaosem z przodu, który ściąga na siebie cooldowny i kontrolę, on jest zasięgiem, który zamienia ten czas w obrażenia: twoja karta mówi, że sam rzadko domykasz. Void Ooze (E) dokłada to drugie spowolnienie, którego brakuje twojemu kitowi.
Arc of Judgment (W) spowalnia niemal do zatrzymania i pulsuje dalej: to odpowiedź na mobilnych championów, którzy krążą wokół ciebie, gdy ty gonisz. Ona w tym czasie skaluje się za pierwszą linią, która nie umiera, a tą linią jesteś ty.
Bullet Time (R) to nieruchome trzysekundowe kanalizowanie i wymaga wrogów zajętych czymś innym: ty na połowie zdrowia, z włączonym Maximum Dosage (R), jesteś problemem, którego nie da się zignorować. Ale peela dla niej nie masz żadnego: opłaca się, gdy drużyna gra razem.
Sunlight (P) detonuje za każdym razem, gdy sojusznik trafi oznaczony cel, a ty rzucasz Infected Bonesaw (Q) bez przerwy. Ale prawdziwym sednem jest Zenith Blade (E) w Shield of Daybreak (Q): bez doskoku dochodzisz tylko do kogoś, kto już jest zablokowany.
Death Sentence (Q) wciąga tego mobilnego championa, który kituje cię przez cały mecz, a Dark Passage (W) to najbliższa doskokowi rzecz, jaką kiedykolwiek dostaniesz: latarnia wrzuca cię w środek ich drużyny z pełnym zdrowiem.
Inspire (E) to tarcza plus prędkość ruchu, a prędkość to dokładnie to, czego naprawdę potrzebuje ktoś bez doskoku. Transcendent Embrace (R) zbija grupę do środka, czyli prosto w promień detonacji Heart Zapper (W).
Pulverize (Q) w Headbutt (W) to ten engage, którego nie masz: najpierw podrzuca, potem popycha cel dokładnie tam, gdzie stoisz. Unbreakable Will (R) zdejmuje z niego całą kontrolę, więc otwarcie wychodzi nawet przeciw drużynom naszpikowanym ogłuszeniami.
Bierz ją dla Song of Celerity (E) i Crescendo (R), nie dla leczenia: uzupełnianie ci zdrowia obcina bonusowe obrażenia z Blunt Force Trauma (E) i to maksymalne zdrowie, które Maximum Dosage (R) wyciąga z brakującego. Prędkość natomiast sprawia, że w ogóle dochodzisz.
Goes Where He Pleases (P) sprawia, że pierwszą twardą kontrolę w engage'u i tak ignorujesz: Black Shield (E) pokrywa drugą. Opłaca się przeciw drużynom z dwoma prawdziwymi engage'ami, gdzie to drugie zaczepienie naprawdę cię zatrzymuje.