伊泽瑞尔
The champions Ezreal works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Mystic Shot (Q) i Trueshot Barrage (R) mają czas lotu i da się je ominąć — ale nie przeciw grupie właśnie podrzuconej przez Unstoppable Force (R). A ponieważ każde trafione Q skraca pozostałe cooldowny, to okno oddaje ci całą rotację, nie jeden strzał.
Dla kitu z wolnych pocisków każda dodatkowa dziesiąta sekundy zablokowania to jeden strzał, który nie chybi, a Brittle z Bellows Breath (W) dokłada 30% do dowolnej kontroli. Ponowne rzucenie Call of the Forge God (R) podrzuca potem cały szereg, przez który strzelasz.
Mega Adhesive (W) pod nogami kogoś, kto właśnie został rzucony przez Fling (E), unieruchamia go w miejscu, a przyklejony cel to jedyny, który nie zejdzie z toru Trueshot Barrage (R). Klej odbiera mu też doskok, którym uniknąłby twojego Q.
W formie Mega Wallop (W) ogłusza grupę na 1,25 sekundy, a GNAR! (R) rozbija ją o ścianę, zamieniając spowolnienie w pełne ogłuszenie: to są te sekundy, w których wolny skillshot staje się gwarantowanym trafieniem w kilka celów.
Opłaca się w meczach na oblężenie: dwa długie zasięgi zmuszają przeciwnika do wychodzenia na odkrytą przestrzeń, a Shock Blast (Q) wystrzelony przez Acceleration Gate (E) bije spoza ich zasięgu, dokładnie tak jak ty. Ale żaden z was nikogo nie zatrzymuje.
Sekundowego stłumienia nie da się uniknąć: w Infinite Duress (R) dochodzi wszystko, co rzucisz, łącznie z detonacją Essence Flux (W), którą musisz odpalić sam. A twoje ciągłe podgryzanie trzyma lanerów poniżej połowy zdrowia, czyli na progu, na którym Blood Hunt (W) każe mu biec.
Cataclysm (R) zamyka cel w pierścieniu, z którego nie może wyjść i do którego nikt nie wejdzie, żeby go osłonić: dla kitu pocisków z czasem lotu to warunek idealny. Dragon Strike (Q) na sztandar w tym czasie podrzuca tych, którzy zostali na zewnątrz.
Cease and Desist (R) jest niepowstrzymane i celowane: wrogie carry ląduje przybite tam, gdzie zdecyduje Vi, a ty zasypujesz je Mystic Shot (Q) spoza zwarcia. Denting Blows (P) zdejmuje mu dodatkowo 20% pancerza, a twoje Q to obrażenia fizyczne.
Curse of the Sad Mummy (R) blokuje zbitą grupę na półtorej sekundy, a to dokładnie ten warunek, jakiego wymaga Trueshot Barrage (R): przechodzi przez cały szereg i bierze wszystkich, bo nikt nie zdąży zejść z drogi, gdy pocisk leci. Despair (W) w tym czasie wypala procentowe zdrowie.
Absolute Zero (R) przybija całą drużynę potwornie ciężkim spowolnieniem, a Biggest Snowball Ever! (W) podrzuca tych, którzy próbują z niego wyjść: grupa, która nie może się przestawić, to jedyny sposób, żeby tak wolna ultimate jak twoja trafiła wszystkich, przez których przelatuje.
Trueshot Barrage (R) opłaca się wtedy, gdy strzelasz tam, gdzie wróg dopiero będzie, a nie tam, gdzie go widzisz: Destiny (R) odsłania każdego championa na mapie i daje ci dokładnie tę informację. Na alei Gold Card z Pick a Card (W) to ogłuszenie na 1,25 sekundy, którego nie da się uniknąć.
Cały twój kit ma czas lotu, a Pyromania (P) jest jego przeciwieństwem: gdy jest naładowana, następne zaklęcie Annie ogłusza i nie ma czego unikać. Na nieruchomym celu nie chybisz ani Essence Flux (W), ani detonacji, która nadaje mu sens.
Winds of War (Q) trzyma grupę pod stałymi obrażeniami, gdy ty stoisz na maksymalnym zasięgu, a prowokacja z Shield of Durand (W) przybija tych, którzy próbują podejść. Ponieważ Arcane Shift (E) ratuje cię sam, Hero's Entrance (R) zostaje wolne na engage, zamiast służyć ci za spadochron.
Seismic Shove (W) nie spowalnia i nie ogłusza: przesuwa cel tam, gdzie ty zdecydujesz, a to jedyny sposób, żeby ustawić go pod Trueshot Barrage (R), zamiast tylko na to liczyć. A Unraveled Earth (E) ogłusza każdego, kto spróbuje dojść do ciebie doskokiem.
Opłaca się w długich meczach i tylko tam, bo przed 5 poziomem nie wnosi twojej alei niczego. Ale Force Pulse (E) ładuje się od zaklęć rzucanych w pobliżu, a ty rzucasz bez przerwy, więc od środkowej fazy dochodzi do każdej walki z gotowym ładunkiem.
Dark Binding (Q) to dwie sekundy, w których cel nie przesuwa się o piksel, a twoim deklarowanym problemem jest właśnie to, że twoje strzały da się ominąć. Black Shield (E) pozwala ci potem zachować Arcane Shift (E) na wejście po domknięcie, a nie na ucieczkę.
Aqua Prison (Q) podrzuca, a Tidal Wave (R) podrzuca znowu, zanim pierwsze się skończy: dwa okna sklejone ze sobą, w których żaden pocisk nie może chybić. A Tidecaller's Blessing (E) doładowuje podstawowe ataki, które wplatasz między zaklęcia dla Rising Spell Force (P).
Zenith Blade (E) unieruchamia, Shield of Daybreak (Q) ogłusza, a Solar Flare (R) to przedłuża: to najdłuższy łańcuch kontroli wśród supportów, czyli dokładnie tyle czasu, ile wymaga Essence Flux (W) razem ze swoją detonacją. I każdy twój cios odpala Sunlight (P).
Cel zaczepiony przez Death Sentence (Q) stoi nieruchomo i blisko, a ty jesteś jedynym strzelcem, który może sobie pozwolić na wejście za nim przez Arcane Shift (E) i wyjście z powrotem. The Box (R) zamyka drogę tym, którzy chcieliby cię za to ukarać.
Focused Resolve (W) grozi unieruchomieniem dwóm wrogom z dystansu, bez potrzeby, żeby ktokolwiek z was podchodził: to kontrola na dystansie poke'a, czyli na twoim. A wzmocniony Inspire (E) daje ci tarczę i prędkość, żebyś zajął pozycję do strzału.
Grasping Roots (E) unieruchamia w linii, a rośliny, które za sobą zostawia, strzelają dalej same: aleja zadaje obrażenia nawet w tych sekundach, w których ty tylko czekasz na powrót Mystic Shot (Q). Stranglethorns (R) podrzuca potem całą grupę po dwóch sekundach zapowiedzi.