费德提克
The champions Fiddlesticks works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Kruki palą przez pięć sekund, ale Fear rozgania wszystkich na cztery strony: Unstoppable Force (R) zbija ich z powrotem w jedną nieruchomą kupę wewnątrz Crowstorm (R), a jego karta mówi, że bez kogoś, kto zamieni engage w zabójstwa, on sam nikogo nie zabija.
Prowokacja zmusza wroga, żeby szedł w stronę Shena, czyli dokładnie w przeciwną niż ucieczka: Shadow Dash (E) wciąga z powrotem między kruki tych, których Fear wygonił. A Stand United (R) daje tarczę z pół mapy najbardziej kruchemu championowi w grze.
Bellows Breath (W) wydłuża o 30% każdą kontrolę, która przyjdzie potem: twój Fear i uciszenie z Reap (E) trzymają dłużej, a ponowne rzucenie Call of the Forge God (R) podrzuca grupę z powrotem do środka Crowstorm (R).
Cyclone (R) trzeba rzucić, stojąc w środku stosu, i podrzuca wszystkich dookoła: to jest ta kontynuacja, która trzyma wrogów w powietrzu wewnątrz kruków, zamiast pozwolić im uciec, a jego obrażenia skalują się z maksymalnym HP, tak samo jak Terrify (Q).
Musi dojechać do walki w formie Mega, ale jeśli wylądujesz Crowstorm (R) w wąskim przejściu, ściana już tam jest: GNAR! (R) rozbija o nią grupę i ogłusza ją, a ogłuszeni biorą na klatę wszystkie pięć sekund kruków.
Hero's Entrance (R) zapowiada strefę lądowania przez 2,5 sekundy i przeciwnicy zwyczajnie z niej wychodzą; twoje kanałowanie trwa 1,5 i kończy się w tym samym punkcie. Przylatujecie razem: oni podrzuceni wewnątrz kruków, ty z tarczą, której twój kit nie ma.
Fear rozprasza wrogów poza kruki: Command: Shockwave (R) zbiera ich wszystkich z powrotem i ściąga w jeden punkt, do środka Crowstorm (R). A Command: Protect (E) zaparkowana na tobie daje ci tarczę w tej samej chwili, w której lądujesz w środku piątki.
Destiny (R) ujawnia całą drużynę przeciwnika: wybierasz dokładną sekundę, w której zaczynasz kanałowanie, zamiast ją zgadywać, a dla championa od zasadzek to wszystko. Złota karta z Pick a Card (W) ogłusza potem tego, kto właśnie wychodzi z kruków.
Ring of Frost (W) unieruchamia wszystkich dookoła niej, a Frozen Tomb (R) dokłada ogłuszenie: dwie blokady z rzędu kasują ucieczkę, którą wywołuje Fear, i zostawiają grupę wewnątrz Crowstorm (R) na wszystkie pięć sekund.
Singularity (E) ściąga wrogów do siebie, czyli buduje ten stos, którego Crowstorm (R) wymaga, żeby w ogóle być coś wart. On jednak sporo lata po mapie z Astral Flight (W), więc ta para zwraca się głównie przy obiektywach.
Enchanted Crystal Arrow (R) leci z pół mapy i ogłusza: zaczynasz swoje 1,5-sekundowe kanałowanie, kiedy strzała jeszcze leci, a kruki lądują na celu, który nie może się ruszyć. Frost Shot (P) spowalnia każdego, kto próbuje wyjść.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kogo sojusznik właśnie trafił, a kruki trafiają wszystko, czego dotkną: każdego wroga wewnątrz Crowstorm (R) da się unieruchomić, a on przybija do ziemi dokładnie tych, których Fear właśnie wynosi.
Chain of Corruption (R) unieruchamia pierwszy cel i przeskakuje na stojących obok: na grupie, którą kruki właśnie objęły, robi się z tego zbiorowa blokada i nikt nie wychodzi z Crowstorm (R) przed ostatnim tickiem obrażeń.
Pióra muszą już leżeć na ziemi: Bladecaller (E) unieruchamia na 1,25 sekundy tego, kto ma na sobie trzy, więc działa tylko wtedy, gdy ona już tam walczyła. Kiedy się uda, wciąga z powrotem między kruki tych, którzy właśnie uciekli.
Twoja karta mówi, że jakakolwiek kontrola w trakcie 1,5-sekundowego kanałowania oddaje twoje ultimate przeciwnikom: Black Shield (E) to jedyny przycisk w grze, który blokuje ją całkowicie. Potem Soul Shackles (R) ogłusza tych, których kruki już przypalają.
Crescendo (R) ogłusza pierwszego, kogo dotknie, i spowalnia całą resztę, która wpadła w środek: ustawia z powrotem w szeregu tych, których rozproszył twój Fear, dokładnie wtedy, gdy kruki wciąż tykają. A jej aury leczą najbardziej kruchego junglera na serwerze.
The Box (R) zamyka wyjścia: kto próbuje opuścić kruki, rozbija ścianę i zostaje z 99% spowolnienia. A latarnia z Dark Passage (W) to ta ucieczka, której według twojej karty nie masz, kiedy Crowstorm (R) zostawił cię w środku piątki.
Magnet Storm (R) wyszarpuje wrogów w jej stronę i skleja grupę z powrotem: to dokładna odpowiedź na Fear, który rozprasza ich poza kruki. Ferromancy: Crash Down (W) podrzuca ich przy wejściu, a ty masz czas, żeby ponownie rzucić Terrify (Q).
Rampant Growth (R) na ciebie w chwili, w której lądujesz: dodatkowe HP dla najbardziej kruchego championa w grze i podrzucenie, które wrzuca z powrotem między kruki każdego, kto stoi obok. Whimsy (W) zamienia w zwierzątko tego, kto się na ciebie obróci. To wciąż support poniżej 49%.
Ma sens tylko wtedy, gdy drużyna naprawdę gra z tobą na zasadzki: Curse of the Black Mist (E) maskuje wszystkich sojuszników, więc docierają do walki tak samo niewidziani jak ty i przeciwnik nie widzi nadchodzącej żadnej z pięciu osób.