菲奥娜
The champions Fiora works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cataclysm (R) zamyka cel w arenie, z której nie wyjdzie żadne z was: to ten pojedynek 1v1, wokół którego zbudowany jest cały twój kit, podany w środku walki drużynowej. W środku masz czas przełamać wszystkie cztery Vitale z Grand Challenge (R).
Frenzying Taunt (E) zmusza wrogie carry, żeby stało tam i biło Rammusa: nie przestawi się i nie dotknie ciebie, więc obchodzisz je dookoła, przełamując Vitale, bez wydawania Riposte (W). Powerball (Q) dowozi go też na boczną alejkę, kiedy pushujesz.
Każdy punkt twoich obrażeń wymaga zwarcia, a wrogie carry siedzi za pierwszą linią, przez którą nie przejdziesz. Cease and Desist (R) jest celowane i nie do zatrzymania: podaje ci je podrzucone i odcięte od reszty, a tobie zostaje tylko przełamać Vitale.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza oznaczonym celem: 5v5, w którym wypychają cię ze strefy walki, zanim Duelist's Dance (P) w ogóle oznaczy Vital, zamienia się w 2v1, którego nie przegrywasz. Musi jednak oznaczyć tę osobę, którą chcesz ty.
Paranoia (R) gasi wzrok całej drużynie przeciwnika na kilka sekund: nikt nie widzi, którędy wchodzisz ani z kim się pojedynkujesz, a dla kogoś, kto wchodzi z boku, ta ślepota jest warta cały engage. Zależy to jednak od jego wyczucia czasu, nie od twojego.
Riposte (W) paruje jedną rzecz, a kiedy źle ją odczytasz, zostajesz odsłonięta na kilka sekund: Hero's Entrance (R) ląduje na tobie z pół mapy dokładnie w tym momencie, z obszarowym podrzuceniem i tarczą. Justice Punch (E) i prowokacja z Shield of Durand (W) trzymają ci cel w miejscu.
Ring of Frost (W) unieruchamia, a Frozen Tomb (R) dokłada ogłuszenie na wierzch: prawie trzy sekundy, w których cel się nie rusza i nic ci nie odpowie. To dokładnie to okno, którego potrzebujesz, żeby przełamać wszystkie Vitale z Grand Challenge (R) na carry.
Spell Flux (E) znaczy, a Rune Prison (W) zamienia ten znacznik w prawdziwe unieruchomienie: cel, który nie chodzi, to Lunge (Q), który nie chybia, i pół paska Vitali za darmo. Realm Warp (R) przenosi potem drużynę na tę alejkę, którą pushujesz.
Pushowanie bocznej alejki zabija cię w chwili, w której trzech przeciwników znika z mapy: Destiny (R) ujawnia ich wszystkich, więc wiesz, czy zostać, czy oddać falę. A złota karta z Pick a Card (W) ogłusza na 1,25 sekundy tego, do kogo musisz dojść.
Kto trzyma cię na dystans, ten cię pokonuje, a Frost Shot (P) spowalnia przy każdym pojedynczym trafieniu: kiting, który cię gasi, przestaje działać. Enchanted Crystal Arrow (R) ogłusza potem z pół mapy ten cel, na którym chcesz otworzyć Grand Challenge (R).
W walkach drużynowych wypychają cię ze strefy, zanim w ogóle dojdziesz do zwarcia: Fate's Call (R) wiąże się z tobą i wystrzeliwuje cię w środek ich drużyny, podrzucając wszystkich, których trafisz, a ta sama umiejętność wyciąga cię z powrotem, jeśli nurkowanie się nie uda.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika, a Bladework (E) daje ci dwa szybkie ciosy pod rząd: zapalasz mu to unieruchomienie praktycznie zawsze, a na unieruchomionym celu Vitale łamią się same.
Jeśli naprawdę pushujesz boczną alejkę, twoja drużyna bije się w czwórkę i potrzebny jest strzelec, który wytrzyma bez pierwszej linii: Arcane Shift (E) wyciąga go z każdego nurkowania. Ma sens, gdy gracie pod split, a nie gdy ciągle się zbieracie w kupę.
Celowana kontrola, ta, której nie da się przewidzieć, przechodzi obok Riposte (W) jak gdyby nigdy nic: to słabość zapisana w twojej karcie. Black Shield (E) zjada ją, zanim cię dotknie, a Dark Binding (Q) to dwusekundowe unieruchomienie, czyli Vitale za darmo.
Ci, którzy pokują cię z dystansu, zmuszają cię do spalenia Riposte (W): Unbreakable (E) przechwytuje te pociski za ciebie. A Concussive Blows (P) nabija się też z ciosów sojuszników, więc Bladework (E) dowozi ogłuszenie, którego tobie brakuje.
Focused Resolve (W) unieruchamia z dystansu cel, który gonisz, a wzmocnione Inspire (E) daje ci tarczę i prędkość ruchu w jedynym momencie, który się liczy: w tym, w którym musisz przejść przez ich drużynę, żeby dojść do zwarcia.
Wchodzisz z boku i czasem wchodzisz źle: Dark Passage (W) to droga wyjścia, kiedy Riposte (W) już poszła. A kiedy wejście jest dobre, Death Sentence (Q) i Flay (E) trzymają cel w miejscu, aż przełamiesz wszystkie Vitale.
Whimsy (W) na sekundę zamienia w zwierzątko tego, z kim się pojedynkujesz: nie atakuje, nic nie rzuca, a ty obchodzisz go i łamiesz Vitale. Lulu ma jednak w Chinach poniżej 48,5% zwycięstw, więc bierzesz ją tylko wtedy, gdy prawdziwym zagrożeniem drużyny jesteś ty.