盖伦
The champions Garen works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Twoim problemem nie jest wygranie pojedynku, tylko dojście do niego: bez doskoku wszyscy po prostu od ciebie odchodzą. Cataclysm (R) stawia ścianę wokół celu i zamyka go tam razem z tobą, akurat na tyle, żeby uciszyć go Decisive Strike (Q) i zmielić w Judgment (E).
Frenzying Taunt (E) zmusza wrogie carry, żeby stało nieruchomo i biło Rammusa, który sam go nie dobije: ty dochodzisz na piechotę, uciszasz je i trzymasz w Judgment (E). Powerball (Q) pokonuje ten dystans, którego twój kit pokonać nie umie.
Judgment (E) zwraca się tylko wtedy, gdy cel zostaje w wirowaniu na wszystkie obroty, a sam nie masz jak go tam utrzymać: Curse of the Sad Mummy (R) przybija grupę na półtorej sekundy, a wychodzi z tego z rozszarpanym pancerzem.
Blood Hunt (W) wskazuje najbliższego championa, a jego bonusy rosną do 150% poniżej 35% HP: to dokładnie te cele, które Demacian Justice (R) egzekwuje. Infinite Duress (R) podaje ci jeden stłumiony, nieruchomy, bez niczego do uniknięcia.
Crescent Guard (R) odrzuca wszystkich poza oznaczonym celem: to 1v1, o które prosi twój kit, stworzone w środku walki drużynowej. Działa jednak tylko wtedy, gdy oznaczy tę samą osobę, którą chcesz ty, inaczej odpycha ci właśnie tego, którego miałeś zaraz wyegzekwować.
Nie masz engage'u: zawsze czekasz, aż walkę zacznie ktoś inny. Hero's Entrance (R) przynosi ją tam, gdzie stoisz ty, z podrzuceniem całej ich grupy i tarczą na tobie, a Shield of Durand (W) prowokuje tych, którzy właśnie wychodzili z Judgment (E).
Frozen Tomb (R) zamraża cel w miejscu, a Ring of Frost (W) unieruchamia go wcześniej: dla kogoś, kto bez doskoku nie łapie nikogo, przeciwnik, który się nie rusza, jest wart więcej niż jakiekolwiek obrażenia. Dochodzisz na piechotę i domykasz Demacian Justice (R).
Całą grę spędzasz na bocznej alejce: Destiny (R) odsłania całą mapę i mówi ci, czy rotują na ciebie w trójkę, a teleport przenosi go tam, żeby ci pomógł. Złota karta z Pick a Card (W) to 1,25 sekundy, przez które cel na ciebie czeka.
Z naładowanym Pyromania (P) każda jej umiejętność ogłusza na pełną sekundę: to ta stopklatka, dzięki której doklejasz się do celu, mimo że nie masz doskoku. Potem Summon: Tibbers (R) bije dalej, nawet jeśli ona zginie, a ty kręcisz Judgment (E).
Event Horizon (E) to klatka, która kasuje kiting: kto dotknie jej krawędzi, zatrzymuje się, a ty wchodzisz do środka na piechotę, czyli jedynym sposobem, w jaki w ogóle wchodzisz. Veigar ma jednak w Chinach poniżej 46% zwycięstw, więc bierzesz go tylko wtedy, gdy to właśnie jest twój problem.
Frost Shot (P) spowalnia przy każdym trafieniu: bez prawdziwego doskoku stale spowolniony przeciwnik jest dosłownie tym, dzięki czemu do niego dochodzisz. Enchanted Crystal Arrow (R) otwiera z pół mapy i zostawia ci nieruchomy cel do wyegzekwowania.
Doskok, którego nie masz, pożycza ci ona: Fate's Call (R) wiąże się z tobą i wystrzeliwuje cię w środek wrogiej drużyny, podrzucając wszystkich, których trafisz. Lądujesz w samym środku z gotowym Judgment (E), zamiast przez dziesięć sekund iść przez ich obrażenia.
Deadly Flourish (W) unieruchamia każdego, kto właśnie oberwał od sojusznika: gdy tylko dotkniesz kogoś Decisive Strike (Q), Jhin może go przybić tam, gdzie stoi. A unieruchomiony cel przyjmuje wszystkie obroty Judgment (E), nie tylko pierwsze.
Judgment (E) rozszarpuje pancerz każdemu, kto zostaje w wirowaniu, a Draven to czyste obrażenia fizyczne z ataków podstawowych: to, co ty zedrzesz, on inkasuje. Stand Aside (E) w tym czasie odrzuca i spowalnia tych, którzy właśnie wychodzili z twojego zasięgu.
Song of Celerity (E) trzyma na tobie prędkość ruchu przez całą grę, a to dokładnie to, czego twojemu kitowi brakuje. Crescendo (R) ogłusza potem całą ich linię: dwie nieruchome sekundy to pełny Judgment (E) plus egzekucja.
Tidecaller's Blessing (E) dokłada obrażenia magiczne i spowolnienie do twoich najbliższych ciosów, w tym do tego wzmocnionego przez Decisive Strike (Q): nagle nikt ci już nie ucieka. Aqua Prison (Q) i Tidal Wave (R) to dwa osobne podrzucenia na dokładkę.
Nie przynosisz drużynie kontroli, więc musisz pożyczyć jej: Zenith Blade (E) unieruchamia, Shield of Daybreak (Q) ogłusza, a Solar Flare (R) wydłuża cały łańcuch. To są te sekundy, w których Judgment (E) kręci się w całości na jednym celu.
Courage (W) redukuje obrażenia, ale nie zdejmuje kontroli, którą już masz na sobie, i właśnie tak giniesz, kiedy na ciebie nurkują: Black Shield (E) blokuje tę kontrolę, zanim w ogóle wejdzie. Dark Binding (Q) trzyma potem przez dwie sekundy tego, kogo goniłeś.
Ma sens przeciwko składom, które ścierają cię z dystansu, czyli twojej zadeklarowanej słabości: Unbreakable (E) przechwytuje pociski i ścina 35% obrażeń, kiedy idziesz w ich stronę. Przeciwko tym, którzy nurkują na ciebie, zmienia dużo mniej.