Como jogar de Ahri — guia Wild Rift, combos e dicas
Ahri, a Raposa de Nove Caudas, é uma mage de burst móvel para a mid lane no Wild Rift, construída em torno de aplicar um lockdown forte em vez de trocar puro dano de poke. Ela combina um orbe perfurante, um burst teleguiado de fox-fire e um charm que faz o alvo andar direto para a sua kill zone, depois reseta a luta com até três cargas de dash na ultimate. Seu dano é mágico e vem em bursts curtos e decisivos em vez de DPS sustentado, então ela é mais perigosa isolando um único alvo na lane ou mergulhando pelo flanco de um teamfight em vez de trocar de frente.
Pontos fortes
- Charm (E) é quase um setup de kill em um botão só - 1,4 segundos de movimento forçado em sua direção é tempo suficiente para acertar Q, W e auto attacks antes que o alvo consiga reagir.
- Spirit Rush (R) concede até três cargas de dash, e um abate enquanto ela está ativa reembolsa uma carga e estende a janela para reutilizar, dando a ela muito mais opções de engage, perseguição e fuga do que a maioria das mages.
- Essence Theft transforma cada terceira habilidade acertada em uma cura de 40 HP, mais 80 HP se o alvo morrer dentro de 3 segundos, permitindo que ela vença trocas longas que a maioria das mages perderia.
- Orb of Deception (Q) causa dano tanto na ida quanto na volta, então ela faz poke e limpa a wave com segurança à distância sem nunca precisar se aproximar.
Pontos fracos
- Fora da mobilidade do Spirit Rush ela não tem escudo, nenhum hard peel e pouca resistência bruta - ser pega com as habilidades em cooldown costuma ser fatal.
- O combo inteiro gira em torno de acertar o Charm; um E desviado ou bloqueado (um Wind Wall bem cronometrado, um sidestep do Fizz) deixa ela apenas com dano de poke e um cooldown desperdiçado.
- Campeões móveis de all-in como Zed e Fizz conseguem fechar a distância antes que os cooldowns dela resetem, e matchups resistentes a magia como Kassadin reduzem muito o burst dela depois do primeiro item.
- Ela traz quase nenhuma proteção para os aliados além do próprio alvo do Charm, então as partidas são vencidas através de picks e dano pessoal, não por habilitar o time.
Combos
- Charm (E) em seguida Orb of Deception (Q), Fox-Fire (W), depois auto attacks - prenda o alvo primeiro para que o resto do combo acerte sem contestação, e deixe o Q de volta acertar enquanto o alvo tenta fugir.
- Spirit Rush (R) seguido do combo completo - use o primeiro dash para fechar a distância em um alvo que acha que está seguro, depois use Charm assim que pousar, antes que ele consiga reagir.
- Solte o Orb of Deception (Q), espere o hit de volta, depois Charm - jogar o Q primeiro provoca um desvio ou um passo à frente do inimigo, então você só se compromete com o E quando sabe que ele vai acertar de verdade.
- Kill durante o Spirit Rush encadeando outro R - se um abate ativa Essence Theft enquanto o Spirit Rush está ativo, a carga reembolsada e a janela estendida permitem avançar direto para o próximo alvo.
Skill order: Q > W > E (take one early point in E for the Charm lockdown; level R whenever it's available at 5/9/13)
Início de jogo
Faça poke com Orb of Deception sempre que tiver prioridade de wave - é baixo risco já que você está fora do alcance do Charm, e cada hit que acerta contribui para o seu sustain do Essence Theft. Segure o Charm até poder seguir imediatamente com o resto do combo, já que um E errado só dá uma troca de graça para o oponente. Seu primeiro power spike de verdade chega no nível 5, quando o Spirit Rush te dá a mobilidade e o burst para ameaçar kills que você não conseguia antes, principalmente assim que seu primeiro item core (Malignance ou Luden's Echo) fica pronto. Jogue um pouco mais cauteloso contra lanes de hard-engage como Zed ou Fizz antes disso, já que você não tem nenhuma fuga confiável além da velocidade de movimento base.
Mid & late game — teamfighting
A partir do meio de jogo, lute pela lateral em vez de de frente: use Spirit Rush para se reposicionar em um alvo isolado do backline, use Charm para puxá-lo na direção do seu time e solte o resto do combo antes que ele consiga reagir. Você fornece quase nenhum peel para os seus próprios carries, então seu valor vem de converter picks em vantagem numérica, não de proteger o resto do time. Mantenha pelo menos uma carga de Spirit Rush de reserva sempre que possível - um abate enquanto ela está ativa reembolsa uma carga, mas um all-in errado sem cargas sobrando é sentença de morte. Priorize o Charm na maior ameaça da luta, geralmente o carry inimigo, em vez de quem estiver mais perto.
Pro tips
- Alinhe o Orb of Deception para passar pelo maior número possível de inimigos - ele causa dano em tudo no caminho tanto na ida quanto na volta, então um bom ângulo vale muito mais do que se aproximar para pegar um único alvo.
- Acompanhe a janela de execução de 3 segundos do Essence Theft depois do seu combo - se o alvo fugir com pouco HP, não recue imediatamente, já que uma morte dentro dessa janela ainda te dá a cura completa de 80 HP.
- Não gaste as três cargas de Spirit Rush só para perseguir - guarde uma para conseguir sair, já que a carga extra de um abate é um bônus, não algo para planejar em cima.