Como jogar de Annie — guia Wild Rift, combos e dicas
Annie é uma mage no Wild Rift construída em torno de uma única rotação devastadora: uma vez que sua passiva, Pyromania, esteja totalmente carregada, seu próximo feitiço de dano atordoa tudo que atingir, transformando Disintegrate (Q), Incinerate (W) ou Summon: Tibbers (R) numa ferramenta de pick garantida. Ela é uma mage de burst puro, e não de poke ou controle — quase todo o dano dela é mágico, e sua condição de vitória em cada luta é acertar esse stun e dar seguimento antes que o alvo consiga reagir. É um dos campeões mais simples do jogo para pegar, mas essa facilidade tem um preço: ela não tem ferramentas de escape e desmorona instantaneamente se o combo não acertar primeiro.
Pontos fortes
- CC forte garantido: uma vez que Pyromania esteja carregada, qualquer feitiço de dano que ela lançar vira um stun de 1 segundo, dando a ela um dos melhores potenciais de pick e engage entre as mages.
- Burst de rotação única de elite: Q, W e R juntos ameaçam dano mágico suficiente para aniquilar a maioria dos alvos frágeis em um combo só, especialmente com um item de burst completo.
- Wave clear autossustentável: Disintegrate reembolsa seu custo de mana e reduz o cooldown pela metade sempre que garante uma kill, permitindo que ela limpe waves e reset para mais poke mais rápido que a maioria das mages.
- Sobrevive à própria morte: Tibbers continua atacando — e na verdade fica mais forte — mesmo depois que Annie é forçada a sair da luta ou morre, então o impacto dela na teamfight não termina quando ela cai.
Pontos fracos
- Muito frágil e imóvel: sem dash ou blink, uma vez que o boost de velocidade de Molten Shield esteja em cooldown, ela não tem como escapar de um diver.
- O alcance efetivo curto dos feitiços de dano dela a força a se comprometer a curta distância para acertar o combo completo, o que campeões de poke com alcance maior podem punir antes mesmo que ela chegue lá.
- Campeões com escudo mágico e anti-magia, como Kassadin ou Galio, amortecem uma parte enorme do dano dela e especificamente neutralizam o stun do qual todo o game plan dela depende.
- Totalmente dependente de combo: se ela for forçada a gastar as stacks da passiva defensivamente ou simplesmente errar o stun, sobra muito pouco dano ou controle de follow-up para recorrer.
Combos
- Q → W → R: a cadeia de burst principal — Disintegrate e o cone de Incinerate amolecem o alvo, depois Summon: Tibbers finaliza o serviço; se o stun da passiva estiver carregado, qualquer feitiço que acertar primeiro trava o alvo pelo resto do combo.
- R, recast R, depois Q: solte Tibbers no alvo, recast imediatamente para mandá-lo avançar em salto para dano extra e um knock-up, depois acerte Disintegrate para um nuke de follow-up enquanto ele ainda está no ar.
- E, poke na wave, depois engage: fora de combate, intercale Molten Shield com um feitiço de poke nos minions para construir as stacks da passiva com segurança, para que o stun já esteja carregado no momento em que você realmente se comprometer com uma luta.
- Flash → R → Q → W: dê flash para dentro do alcance num alvo de backline isolado, abra com Tibbers para dano (e o stun, se estiver disponível), depois encadeie Q e W para finalizá-lo antes que consiga responder.
Skill order: Q > W > E, taking a point in R (Summon: Tibbers) at every level it's available.
Início de jogo
Jogue o jogo de poke: Disintegrate tem um alcance sólido para um custo de mana baixo, então use-o para desgastar a vida do oponente e dar last hit ao mesmo tempo — uma kill reembolsa o custo e reduz o cooldown pela metade, então um bom gerenciamento de wave vira bola de neve em ainda mais poke. Evite se comprometer com uma troca completa até ter construído silenciosamente as stacks da passiva na wave; uma vez que o stun esteja carregado, adicionar Incinerate a uma troca curta pode vencer a troca de vez. O nível 5 é seu primeiro power spike real — Summon: Tibbers transforma quase qualquer troca em uma kill em potencial, então procure dar all-in ou chamar um gank no momento em que estiver disponível. Mantenha o boost de velocidade de Molten Shield reservado para escapar do dive de um jungler em vez de gastá-lo só para poke, já que é sua única ferramenta de mobilidade até os itens.
Mid & late game — teamfighting
A partir do mid-game, procure abrir lutas colocando Tibbers em um alvo prioritário — Flash, o CC de um aliado ou, uma vez montado, o dash de Hextech Rocketbelt funcionam para fechar a distância que o kit dela não tem naturalmente. Solte Tibbers para o impacto inicial e, se o stun estiver carregado, um stun para o time todo, depois encadeie Q e W para explodir quem você acertou antes que consigam dar peel. Se você não conseguir alcançar a backline com segurança, jogue a guerra de poke em vez disso e só se comprometa com o combo completo quando puder garantir que vai acertar. Lembre-se que Molten Shield protege Tibbers tanto quanto você, então use-o para manter o urso vivo se alguém se virar para explodi-lo no meio da luta, e não tenha medo de trocar sua vida por um combo completo: as janelas de fúria dele significam que ele pode continuar balançando a luta mesmo depois que você se for.
Pro tips
- Acompanhe sua contagem de passiva religiosamente: o stun só está 'disponível' depois que você lançar quatro feitiços, então não desperdice esse quarto cast bem antes de realmente precisar engajar.
- Molten Shield não protege só você — ela também protege Tibbers, então use-a no urso quando ele for o foco, não só quando você for.
- Não jogue com medo depois que seu combo acabar: Tibbers entra em fúria ao ser invocado, depois de um salto, e de novo no instante em que você morre, então ele ainda pode vencer ou virar uma luta mesmo se você for pego fora de posição.