Como jogar de Ekko — guia Wild Rift, combos e dicas
Ekko é um assassino de mid lane de alta dificuldade em Wild Rift que luta inteiramente com dano mágico e um kit construído em torno de manipular o tempo. Seus combos giram em torno de uma granada bumerangue que acerta duas vezes, uma bolha com atraso que se transforma em stun no instante em que ele entra nela, e um auto-ataque potencializado por blink, tudo apoiado por uma ultimate que pode rebobiná-lo para fora de uma luta ruim ou de volta para dentro dela. Ele é um dos campeões mais frágeis da própria função, então seu teto vem de montar picks deliberadamente, em vez de trocar golpe por golpe.
Pontos fortes
- Timewinder (Q) causa dano duas vezes com um único arremesso, uma vez no impacto e outra ao voltar como bumerangue, então até uma troca parcial na lane desgasta vida de verdade.
- Parallel Convergence (W) transforma um único botão em um stun que vence lutas: entre na sua própria bolha dentro da curta janela de tempo e todos que estiverem dentro ficam presos por 2,25 segundos, enquanto você ganha um escudo.
- Chronobreak (R) recompensa dives agressivos com pouca vida em vez de puni-los, já que quanto mais vida ele perdeu nos últimos 3,5 segundos, mais forte é a cura, e ainda causa dano em área onde ele pousar.
- A passiva Z-Drive Resonance dá a ele um pico de 40% de velocidade de movimento contra campeões após três acertos no mesmo alvo, tornando muito difícil para o alvo simplesmente fugir andando assim que ele se compromete.
Pontos fracos
- Todo combo principal depende de Phase Dive indo em linha reta, então CC forte que pune dashes visíveis (um stun ou root de mira automática, ou um efeito ativado por dash) transforma o engage dele em uma sentença de morte.
- O stun de Parallel Convergence só ativa se Ekko realmente entrar na própria zona a tempo; oponentes atentos simplesmente recuam da bolha, aceitam o slow e negam o stun por completo.
- Ele é um canhão de vidro: sem Rabadon's Deathcap e Void Staff prontos, o burst dele não faz efeito em tanques e lutadores em vantagem, e ele quase não tem nada a que recorrer se a luta virar uma troca direta de porrada.
- Chronobreak tem um limite fixo de 3,5 segundos para olhar para trás, então se ele for morto ou sofrer um CC forte antes de conseguir ativá-la, a rede de segurança que torna os dives dele possíveis simplesmente não está lá.
Combos
- Q → W → entrar na W → E → auto-ataque — dê poke com Timewinder para desgastar e aplicar slow no alvo, solte Parallel Convergence em cima dele, entre na sua própria bolha antes que a janela de 1,5 segundo feche para ativar o stun, e então avance com Phase Dive e aproveite o auto-ataque potencializado.
- E → auto-ataque → Q → W — quando não há tempo de montar a bolha, avance direto para o auto-ataque potencializado por blink primeiro, continue com Timewinder para o dano extra na ida e na volta, e então solte a W embaixo de você para o escudo (e um stun, se o alvo permanecer no alcance).
- W (à queima-roupa) → entrar na W — lançada aos seus próprios pés em vez de à distância, a bolha pode ser detonada quase instantaneamente já que você já está dentro dela um instante depois; use isso para transformar um dive contra você em um stun contra eles.
- Dive (Q/E) → trocar → R — Chronobreak te teleporta de volta exatamente para onde você estava 3,5 segundos antes, então recuar por apenas um instante antes de usá-la pode te colocar de volta bem no backline inimigo com dano renovado e uma cura enorme, em vez de simplesmente recuar.
Skill order: Q > E > W
Início de jogo
Inicie as trocas com Timewinder: ela acerta na ida e na volta, então mesmo um acerto parcial já rende valor e ajuda a empurrar a wave quando você precisar resetar. Guarde Phase Dive para punir um overextend ou escapar de um gank, em vez de gastá-la só para acertar um auto-ataque, já que um dash errado te deixa sem mobilidade até ela recarregar. Assim que Parallel Convergence desbloquear no nível 2, procure janelas de kill soltando a bolha quando o oponente se comprometer com uma troca e entrando nela imediatamente para pegá-lo no stun antes que expire. Fique de olho também na sua passiva, já que o terceiro acerto no mesmo alvo concede dano bônus e um pico de 40% de velocidade que pode transformar uma troca instável em uma kill.
Mid & late game — teamfighting
A partir do mid game, sua função é eliminar um alvo prioritário no instante em que o stun acertar, não ficar trocando na frente. Atraia o frontline inimigo ou um diver para dentro da sua zona de Parallel Convergence, detone-a para o stun de 2,25 segundos, e então avance até o backline com Phase Dive e finalize com Timewinder. Chronobreak é a peça que torna isso seguro: como ela te devolve exatamente à posição de 3,5 segundos atrás, você pode mergulhar, causar seu dano, recuar um passo, e rebobinar para voltar direto com mais dano e uma cura enorme, ou simplesmente usá-la como fuga pura se o dive der errado. Como ele quase não tem presença de frontline, procure lutar em torno de picks e escaramuças com visão, em vez de agrupar em 5x5 diretos, onde ele só é kitado ou focado primeiro.
Pro tips
- Confira a composição inimiga antes de se comprometer com Phase Dive: CC de mira automática como stun ou root, ou uma passiva que pune dashes, pode transformar sua melhor ferramenta de engage em uma kill de graça para eles se você pular sem pensar.
- Sua passiva precisa de três acertos no mesmo alvo para ativar, então espalhar dano pelo grupo em uma escaramuça a desperdiça; escolha um alvo e acerte seu combo completo especificamente nessa pessoa.
- Como Phase Dive concede um próximo auto-ataque potencializado, itens do estilo spellblade como Lich Bane ganham valor extra nele, já que o proc se encaixa em um combo que você já está usando, em vez de ser um passo extra desajeitado.