Como jogar de Fizz — guia Wild Rift, combos e dicas
Fizz, o Espírito do Mar das Marés, é um assassino de dano mágico em Wild Rift construído para mergulhar em cima dos carries do backline, desviar da resposta deles e sair com a eliminação. Sua identidade vem de empilhar dano mágico on-hit - sua passiva, Seastone Trident, e seu W transformam autoataques comuns em burst de verdade - além do salto com imunidade a alvo de Playful/Trickster (E), que permite saltar direto através de skillshots e habilidades direcionadas que de outra forma o eliminariam. Ele vence lutas escolhendo exatamente quando ser imbatível, não durando mais que ninguém em uma luta direta.
Pontos fortes
- Playful/Trickster (E) o torna brevemente imune a ser alvo - isso desvia de skillshots, execuções e qualquer engage forte que precise mirar nele diretamente.
- Forte bully de rota em trocas prolongadas - Urchin Strike (Q) aplica efeitos on-hit e o DoT da sua passiva além do próprio dano, então trocas curtas se acumulam rápido mesmo sem um combo completo.
- Rending Wave (W) reseta com uma eliminação - reduzindo seu cooldown para apenas 1 segundo, permite encadear autoataques potencializados em vários alvos com pouca vida em uma única escaramuça.
- Chum the Waters (R) ameaça de longa distância com dano escalável e uma lentidão pesada - um verdadeiro iniciador de teamfight, não só uma ferramenta de duelo.
Pontos fracos
- Durabilidade muito baixa - assim que sua janela de esquiva se fecha, quase qualquer combo completo do time inimigo o elimina na hora.
- E só evita habilidades que precisam mirar nele - CC instantâneo e não direcionado, ou qualquer coisa já lançada, ainda o atinge no caminho de ida ou de volta.
- Seu all-in exige muito comprometimento e traz pouco para os aliados além do próprio dano - se o combo não matar e o reset de W não ativar, ele fica com cooldowns longos, sem escudo e sem peel para recorrer.
- Sofre contra CC forte instantâneo e duelistas com muito escudo (o atordoamento de Annie, o escudo-e-all-in de Diana) que ou o prendem antes de ele saltar ou simplesmente resistem mais do que o burst dele dura.
Combos
- Playful/Trickster (E) seguido de Urchin Strike (Q) seguido de Rending Wave (W) seguido de autoataque - salte no alvo enquanto imune a ser alvo, atravesse com dash para o proc on-hit e um ângulo mais limpo, depois potencialize seu próximo autoataque para o burst de verdade.
- Chum the Waters (R) seguido de Playful/Trickster (E) seguido de Urchin Strike (Q) seguido de Rending Wave (W) - marque o alvo à distância com o peixe, cronometre seu salto para cair bem quando o tubarão conectar, depois atravesse com dash e potencialize para finalizar alguém que já está desacelerado e enfraquecido.
- Rending Wave (W) seguido de autoataque (eliminação) seguido de Urchin Strike (Q) seguido de Rending Wave (W) de novo - assim que um autoataque potencializado garante uma eliminação, o cooldown de W cai para 1 segundo, então você pode atravessar imediatamente até o próximo alvo com menos vida e potencializar de novo para manter a corrente rolando.
- Playful/Trickster (E), recaste antecipadamente - se o salto ler errado no meio do ar, clique em E de novo imediatamente para cair antes em uma direção mais segura; você abre mão da lentidão em área, mas sai da kill box um segundo inteiro mais cedo.
Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)
Início de jogo
Dê poke com Urchin Strike (Q) sempre que tiver prioridade - o dash de atravessar aplica efeitos on-hit e o DoT da sua passiva além do próprio dano, e também serve para se reposicionar em torno de um minion para um ângulo mais seguro. Assim que E e W estiverem disponíveis por volta do nível 3, comece a procurar janelas reais de all-in: provoque um cooldown ou um skillshot do inimigo, salte com Playful (E) pelo dano e a lentidão, intercale com Q, e estoure Rending Wave (W) para converter a troca em uma eliminação. Respeite qualquer um com CC instantâneo à queima-roupa - seu salto só vence habilidades que ainda precisam mirar em você, então se o atordoamento ou enraizamento deles já estiver disponível, espere um momento em vez de saltar para um lockdown garantido. Fique de olho no estado da onda também, já que Fizz fica para trás rápido assim que é impedido de farmar CS.
Mid & late game — teamfighting
No meio-fim de jogo você é uma flanqueadora, não uma diver de frontline - fique pairando na borda da visão, deixe o inimigo se comprometer com o engage ou a formação de peel, depois salte no alvo prioritário com E, geralmente o carry mais squishy que você consegue alcançar sem morrer no caminho. Chum the Waters (R) é mais forte quando lançado do alcance máximo para iniciar a luta em um alvo isolado assim que seu time chega, já que um voo mais longo significa um tubarão maior e mais dano, ou guardado como peel de emergência quando o inimigo mergulha no seu próprio backline. Encadeie Q e autoataques potencializados em quem estiver com menos vida para ativar o reset de eliminação de W, assim um engage limpo se transforma em duas eliminações em vez de uma. Sempre guarde o recast de E na manga assim que seu dano acabar - é um segundo inteiro de distância extra no momento em que uma luta se vira contra você.
Pro tips
- Intercale Urchin Strike (Q) entre autoataques mesmo em trocas 'seguras' - os efeitos on-hit e o DoT da passiva se acumulam mais rápido do que a maioria dos oponentes espera, e um item spellblade como Lich Bane faz o padrão bater ainda mais forte.
- Trate o recast de E como um reflexo, não como último recurso - se a leitura estiver errada no instante em que você salta, clique de novo cedo em direção a uma parede ou arbusto em vez de se comprometer com o arco completo.
- Acompanhe os cooldowns de CC forte antes de engajar, não só o dano - E só vence contra habilidades que precisam mirar em você, então um campeão que já tem o atordoamento disponível te vence sempre.