Como jogar de Graves — guia Wild Rift, combos e dicas
Graves, O Fora da Lei, é um Lutador de dano em burst jogado majoritariamente na Selva em Wild Rift, construído em torno de uma espingarda serrada em vez de um auto-ataque normal: cada ataque básico dispara 4 chumbos (6 em um acerto crítico) a partir de um pente de 2 cartuchos, então seu dano vem em bursts curtos e punitivos seguidos de uma recarga vulnerável. Ele reforça esse burst com o acúmulo de armadura do buff True Grit de Quickdraw, tornando-o um dos duelistas 1x1 e limpadores de campos mais fortes do início ao meio de jogo.
Pontos fortes
- Burst devastador à queima-roupa: um pente completo de 2 tiros pode acertar até 12 chumbos em um único alvo, e somar isso ao acerto inicial e à detonação atrasada do Q elimina squishies pegos de perto.
- True Grit, de Quickdraw (E), acumula armadura a cada dash e a cada acerto em algo que não seja minion, então ele troca e duela muito mais tanque do que um lutador de burst típico.
- Smoke Screen (W) é uma ferramenta genuinamente flexível: causa dano e slow no impacto inicial, e depois cega a visão dentro da nuvem, servindo tanto para um engage quanto para uma fuga.
- Excelente limpador de campos e ótimo em escaramuças no início do jogo, já que o dano bônus do Q contra monstros e o burst de múltiplos chumbos da passiva permitem limpar campos da selva e vencer a maioria dos 1x1 bem antes do late game.
Pontos fracos
- Apenas 2 tiros antes de uma recarga forçada deixam uma janela real sem dano; oponentes atentos esperam essa janela e punem a recarga em vez de trocar contra o pente cheio.
- Alcance efetivo curto comparado a verdadeiros atiradores significa que a maior parte do seu dano exige posicionamento quase corpo a corpo, o que o expõe a dano de burst e crowd control forte.
- Nenhum crowd control forte próprio além de um slow breve e um knockback em não campeões, então ele tem dificuldade para travar um alvo sozinho sem ajuda.
- Traz pouca utilidade para os aliados (sem escudos, heals ou peel), então uma partida pode ser perdida se sua vantagem pessoal em duelos for neutralizada por uma frontline forte ou uma composição carregada de CC.
Combos
- Q para E: acerte End of the Line para o golpe inicial, e então dash com Quickdraw bem quando estiver prestes a detonar, de forma que a explosão atrasada acerte enquanto você já está descarregando seu pente à queima-roupa.
- Pick com smoke: jogue Smoke Screen em cima ou logo atrás do alvo para dar slow e cegá-lo, dash através da própria nuvem com Quickdraw, esvazie os dois tiros, e depois persiga quem sobreviver com Collateral Damage.
- All-in completo: use Quickdraw para fechar a distância e ganhar stacks de True Grit, dispare os dois tiros imediatamente para o burst de chumbos, e finalize um alvo fugindo com pouca vida usando Collateral Damage à distância.
- Kite de saída: depois de disparar Collateral Damage, deixe o próprio recuo te empurrar para trás para criar distância enquanto seus cooldowns passam e você recarrega para a próxima troca.
Skill order: Q > E > W (take R, Collateral Damage, whenever it's available)
Início de jogo
Faça o path usando Q para acelerar tanto a limpeza da selva quanto as trocas na lane, já que o acerto inicial mais a detonação atrasada soma dano real, e o bônus contra monstros consome os campos rapidamente. Procure janelas de all-in no momento em que Quickdraw estiver disponível: o dash fecha a distância, concede stacks de True Grit e reembolsa o próprio cooldown a cada chumbo que acerta o alvo. Como seu pente só tem 2 tiros, lute em bursts curtos e decisivos em vez de duelos prolongados parado trocando, e recue no instante em que esvaziar o pente, em vez de trocar auto por auto enquanto recarrega.
Mid & late game — teamfighting
A partir do mid game, Graves joga como um flanqueador, e não como um brawler de frontline, usando Smoke Screen para cegar alvos-chave ou bloquear a visão em um chokepoint antes de se comprometer com a luta. Contorne a frontline e dê burst em um squishy isolado com o pente completo de 2 tiros mais o Q, usando o dash de Quickdraw tanto para entrar na luta quanto para se reposicionar com segurança assim que a munição acabar. Guarde Collateral Damage para finalizar alvos tentando dar disengage à distância, já que o próprio recuo do projétil também serve como ferramenta de fuga se a luta virar contra você.
Pro tips
- Fique de olho na sua contagem de munição no meio da luta. Dois tiros e uma recarga forçada significam que todo confronto tem um ritmo: burst, e então disengage ou juke até recarregar de novo.
- Sempre que possível, dash em direção a um campeão inimigo com Quickdraw em vez de só se reposicionar, já que isso concede 2 stacks de True Grit em vez de 1, o que faz muita diferença em um duelo de verdade.
- Angule Q e R através de minions, campos ou terreno quando possível: eles detonam no instante em que acertam algo sólido, e o dano bônus do Q contra monstros acelera tanto o clear de wave quanto os duelos na selva.