Como jogar de Kindred — guia Wild Rift, combos e dicas
Kindred, the Eternal Hunters, é uma atiradora hiper-móvel de Wild Rift construída em torno de kiting, poke e escalonamento permanente: cada abate em uma marca — seja um campeão inimigo ou um monstro da jungle — aumenta o alcance de ataque dela e fortalece todo o seu kit pelo resto da partida. Ela causa dano físico principalmente por meio dos autoataques, de Dance of Arrows (Q) e do bote do lobo de Mounting Dread (E), com uma fonte secundária de dano mágico vinda de Wolf's Frenzy (W). Em vez de trocar golpe por golpe, ela vence os combates entrando e saindo do alcance enquanto suas marcas se acumulam silenciosamente rumo a um late game muito mais forte.
Pontos fortes
- Dance of Arrows é kiting de elite: salte em qualquer direção acertando até 3 inimigos por 50 de dano físico e ganhando 25% de velocidade de ataque por 4 segundos, permitindo pokar e se reposicionar na mesma ação.
- Ela snowballa mais forte que quase qualquer atiradora: cada marca que coleta — campeão ou acampamento da jungle — é escalonamento permanente, adicionando 75 de alcance de ataque a 3 stacks e mais 25 de alcance a cada 3 stacks depois disso, além de fortalecer Q, W e E.
- Mounting Dread transforma uma troca curta em dano real: uma lentidão de 50% garante o golpe seguinte, e um terceiro ataque dentro de 4 segundos manda o Lobo para um golpe físico bônus que causa ainda mais dano em quem estiver abaixo de 25% de vida.
- Lamb's Respite (R) é uma ultimate genuinamente capaz de virar o jogo — 3 segundos em que ninguém dentro da área pode morrer, seguidos por uma cura instantânea de 150 de vida para todos que estiverem dentro e mais 50 extras para a própria Kindred.
Pontos fracos
- Não tem crowd control forte próprio além da lentidão de alvo único de Mounting Dread, então duelistas comprometidos como Warwick ou Hecarim conseguem forçar a luta através dos saltos dela se chegarem perto o bastante.
- Todo o escalonamento dela depende de coletar marcas com segurança, então junglers dominantes no early game, como Lee Sin, contestando seus acampamentos e marcas de campeão podem deixar o alcance de ataque e o dano bônus dela muito atrasados.
- As janelas em que Dance of Arrows e Mounting Dread estão em cooldown ao mesmo tempo são genuinamente perigosas, já que ela não tem nenhum outro escape ou peel para recorrer.
- Lamb's Respite protege todo mundo que estiver dentro da área, aliados e inimigos igualmente — usar um instante cedo demais pode salvar exatamente o inimigo que você estava tentando finalizar.
Combos
- Mounting Dread → auto → auto → auto (bote do Lobo) → Dance of Arrows para resetar: dê lentidão no alvo com E, acerte o terceiro auto fortalecido para o dano bônus do lobo — ainda mais se o alvo estiver abaixo de 25% de vida — depois salte para longe com Q enquanto o buff de velocidade de ataque ainda estiver ativo.
- Dance of Arrows → autos com buff → Mounting Dread: abra com Q para o poke e a janela de velocidade de ataque, encadeie os autos enquanto ela durar, depois use E para dar lentidão e controlar se a luta continua ou você recua.
- Zona de Wolf's Frenzy → autos sustentados: use W antes de uma troca mais longa para que o Lobo continue mordendo o último alvo que você acertou, causando dano mágico bônus além dos seus ataques normais.
- Lamb's Respite em uma luta perdida ou objetivo disputado → Dance of Arrows para se reposicionar: use R para que ninguém dentro da área possa morrer por 3 segundos, faça kiting com Q enquanto o tempo passa, depois finalize no exato momento em que a janela de imortalidade acabar e a cura se aplicar.
Skill order: Q > E > W (level R whenever it's available)
Início de jogo
Dependa de Dance of Arrows para pokar com segurança e aproveitar a janela de velocidade de ataque antes de entrar em uma troca de verdade, farmando à distância em vez de ficar trocando autoataques desnecessariamente. Fique ativa entre as trocas também — Wolf's Frenzy acumula stacks de Hunter's Vigor silenciosamente ao se mover e atacar, e ao chegar em 100 stacks seu próximo golpe cura uma boa quantia que escala com sua vida perdida e seu nível, então ficar em movimento constante já é sustain de graça na lane. Marque o inimigo da lane com o botão de marca assim que uma escaramuça parecer provável — a visão breve que isso concede costuma ser a diferença entre uma troca segura e cair em um gank. Jogue com paciência antes do nível 5: sem Lamb's Respite, Kindred não tem como escapar de um all-in ruim depois que ele começa.
Mid & late game — teamfighting
A partir do mid game, mantenha o alcance máximo e faça kiting continuamente com Dance of Arrows em vez de trocar autos parada. Use a lentidão de Mounting Dread e o bote do Lobo no terceiro golpe no alvo prioritário que conseguir alcançar — o dano bônus contra quem está abaixo de 25% de vida torna isso uma forma limpa de finalizar um alvo frágil em fuga. Guarde Lamb's Respite para o momento em que a luta realmente virar — salvando um aliado que mergulhou, salvando você mesma, ou travando um Barão ou Dragão disputado para que o inimigo não possa roubá-lo — em vez de usar assim que sair do cooldown, já que um cast precoce pode proteger o carry inimigo tão facilmente quanto protege o seu próprio time.
Pro tips
- Mantenha o botão de marca pronto para o carry inimigo sempre que uma escaramuça estiver próxima — a visão gratuita que ele concede costuma valer mais que a própria marca.
- Sincronize Lamb's Respite para o instante em que você realmente perderia a luta, não ao primeiro sinal de perigo; usá-la cedo demais desperdiça a cura ao expirar e pode desfazer o abate que você estava prestes a conseguir.
- Intercale Dance of Arrows entre os autos mesmo quando não estiver ameaçada — a janela gratuita de velocidade de ataque é uma das maiores alavancas de dano dela, e ficar parada apenas autoatacando joga isso fora.