Como jogar de Rammus — guia Wild Rift, combos e dicas
Rammus é um dos iniciadores mais comprometidos de Wild Rift - um Tanque que se enrola em uma bola de espinhos e dispara pelo mapa antes que qualquer um o veja chegando. Todo o seu dano é mágico apesar do kit cheio de armadura, o que permite punir alvos frágeis mesmo através das próprias resistências deles, e sua verdadeira força é entregar uma única pick que muda o jogo: rolar com Powerball, provocar o alvo que importa e deixar o time limpar o resto. Ele é feito para lutas que ele inicia, não para lutas que ele termina.
Pontos fortes
- Mobilidade de mapa de elite para um tanque: Powerball permite gankar, invadir e rotacionar para objetivos mais rápido do que quase qualquer outro jungler assim que estiver totalmente carregada.
- Frenzying Taunt é uma ferramenta de pick garantida - ela prende um alvo prioritário (geralmente o carry inimigo) por tempo suficiente para que o dano do seu time decida a luta.
- Extremamente resistente a partir do meio de jogo: o pico de armadura e resistência mágica de Defensive Ball Curl somado aos seus status base naturalmente altos permitem absorver tiros de torre e escaramuças que eliminariam outros campeões.
- Pune duramente campeões dependentes de auto-attack, já que o dano bônus passivo do W e seu efeito de reflexo transformam atiradores e lutadores baseados em on-hit em dano de graça para ele.
Pontos fracos
- Quase nenhum dano próprio - Rammus raramente ameaça uma kill sozinho e é peso morto em uma luta que seu time já está perdendo.
- Dano percentual e burst mágico o destroem apesar das resistências, já que sua resistência vem principalmente de armadura e resistência mágica planas, não de redução de dano.
- Powerball tem uma preparação: engajar antes que ela ganhe velocidade, ou ser enraizado ou desacelerado no meio do carregamento, transforma seu gap-closer característico em uma caminhada lenta para uma luta ruim.
- Bruisers com muito sustain e kiters hipermóveis podem vencê-lo em duelo ou simplesmente fugir dele, já que Frenzying Taunt só prende um corpo no lugar e não faz nada para impedir dano ou peel direcionado a quem ele pegar.
Combos
- Powerball em Frenzying Taunt (E) em auto-attacks: carregue de longe, provoque o alvo prioritário no instante em que chegar para que não consiga dar peel ou se desengajar, depois dê auto-attack para o dano mágico bônus da passiva do W enquanto seu time o destrói.
- Powerball em Soaring Slam (R) no meio do carregamento: cancele sua rolagem no salto para que o pouso e seu knockback caiam centrados no backline inimigo - esse é o combo principal de abertura de teamfight do Rammus e acerta muito mais forte do que qualquer uma das duas habilidades sozinha.
- Defensive Ball Curl (W) em E em auto-attacks: enrole-se antes de mergulhar para absorver o primeiro burst, provoque assim que estiver no alcance, depois deixe o dano de reflexo e o dano mágico bônus on-hit punirem qualquer um que ainda esteja te acertando.
- E em R em W: provoque o alvo que você quer morto, solte Soaring Slam para que qualquer um agrupado perto dele também sofra a lentidão do tremor secundário, depois enrole-se em Defensive Ball Curl para tankar o dano de retorno da luta.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available) - Powerball's lower cooldown fuels your jungle clear speed and gank frequency, Frenzying Taunt's cooldown and attack-speed steroid come online second for repeatable lockdown, and W's flat bonuses from leveling matter less than the two skills you actually use to make plays.
Início de jogo
Passe pelos campos da selva usando Powerball para ganhar tempo em cada acampamento e chegar aos ganks já em velocidade máxima - uma Powerball que ainda está ganhando velocidade quando você chega na rota é um gank desperdiçado. Procure seu primeiro gank por volta do nível 3-4 assim que Q, W e E estiverem disponíveis, e provoque o campeão que você realmente quer travar, não quem estiver mais perto. Rammus quase não vence 1v1s no início por dano puro, então evite disputar o caranguejo ou brigar sozinho - invada com inteligência, acompanhe o caminho do jungler inimigo, e transforme qualquer gank bem-sucedido diretamente em pressão sobre dragão ou torre em vez de caçar uma segunda kill.
Mid & late game — teamfighting
A partir do meio de jogo, seu trabalho é abrir cada luta nos seus termos: pré-carregue Powerball na névoa de guerra ou atrás de uma parede, e cancele em Soaring Slam bem quando chegar ao backline inimigo para que a zona de pouso e sua lentidão acumulativa peguem o máximo possível deles. Provoque quem mais ameaça seus próprios carries, não necessariamente o frontline - o bônus de velocidade de ataque de Frenzying Taunt e a janela de dano garantido que ele cria costumam ser o que realmente vira a luta. Assim que a luta estiver totalmente comprometida, enrole-se em Defensive Ball Curl para absorver dano avulso e punir quem ainda estiver te dando auto-attack, mas não persiga kills você mesmo - Rammus vence lutas começando-as bem, não terminando-as.
Pro tips
- Pré-carregue Powerball antes de realmente precisar dela - comece a rolar do arbusto ou da névoa bem antes do gank para já estar perto da velocidade máxima no momento em que for avistado.
- Guarde Frenzying Taunt para o alvo que decide a luta em vez de provocar por reflexo o primeiro que alcançar; ela também funciona como uma forte ferramenta de duelo graças ao bônus de velocidade de ataque.
- Pratique cancelar Powerball em Soaring Slam - acertar a ultimate saindo de uma rolagem em velocidade máxima em cima de um time inimigo agrupado é o que separa um bom engage de Rammus de um desperdiçado.