Como jogar de Thresh — guia Wild Rift, combos e dicas
Thresh é o carcereiro de alto teto de habilidade de Wild Rift, um Tank quase sempre jogado no papel de suporte na bot lane. Seu dano é mágico e principalmente incidental — as armas de verdade são o gancho de Death Sentence, a lanterna de Dark Passage e a jaula de The Box, todas construídas para tirar o posicionamento dos inimigos em vez de estourá-los em dano. Toda alma que sua passiva coleta perto de uma morte adiciona armadura e poder de habilidade permanentes, então um Thresh paciente só fica mais difícil de matar e mais assustador de enfrentar conforme o jogo avança para o late game.
Pontos fortes
- Death Sentence enguincha, arrasta e stuna à distância em um único arremesso, punindo qualquer inimigo que saia de posição mesmo que levemente.
- As stacks de almas de Damnation adicionam armadura e poder de habilidade permanentes só por estar perto de uma kill, então ele tanka melhor a cada poucos minutos sem precisar de um spike de itens perfeito.
- Dark Passage é uma das melhores ferramentas de salvamento no kit de suporte - o shield e o dash da lanterna podem tirar um aliado que fez dive de uma luta ruim ou lançar um aliado para dentro de uma com vida cheia.
- The Box pode decidir uma teamfight sozinha, bloqueando uma rota de fuga ou prendendo o time inimigo inteiro em uma jaula com 99% de slow por tempo suficiente para o resto do time limpar.
Pontos fracos
- Death Sentence é um skillshot com tempo de viagem real - desvie dele, bloqueie com um Spell Shield, ou simplesmente saia da rota, e Thresh fica sem engage e com um cooldown longo para esperar.
- Seu próprio dano é baixo; mesmo um combo completamente acertado raramente mata alguém sozinho sem que os aliados aproveitem o crowd control.
- Hard countado por cleanses e spell shields - Black Shield de Morgana ou o cleanse de time de Milio podem anular um engage inteiro com um único apertar de botão.
- Frágil antes de acumular almas: all-ins precoces de um bully de lane machucam muito mais nos primeiros níveis do que vão machucar quando os bônus de Damnation entrarem em ação.
Combos
- Q → Auto Attack → E - Death Sentence puxa o alvo até você e stuna por 1,5 segundo, então acerte o auto gratuito imediatamente (geralmente já carregando o dano bônus carregado de Flay) antes de usar Flay neles para mantê-los slowed e travados.
- Q (ao acertar) → reconjurar Q - no instante em que seu gancho conectar, use-o de novo para avançar direto sobre o alvo stunado em vez de andar; isso fecha a distância para o follow-up do seu time antes mesmo do stun de 1,5 segundo acabar, e o acerto também corta 3 segundos do cooldown.
- R → Q - solte The Box ao redor ou atrás de um time inimigo agrupado primeiro, depois enguiche quem entrar em pânico e tentar correr por uma parede; o slow de 99% dentro da jaula torna esse stun de follow-up quase automático.
- W (autolançada) → all-in - jogue a lanterna perto dos seus próprios pés antes de trocar ou fazer dive na lane, para que mesmo uma troca perdida termine em um shield e um dash instantâneo de volta para a segurança.
Skill order: Q > E > W — max Death Sentence first since every landed hook shaves 3 seconds off its cooldown, letting a good Thresh threaten engages far more often; rank Flay second for the extra trade damage and slow, and leave Dark Passage for last since the lantern is useful at rank 1 and the bigger shield matters less than Q's cooldown or E's damage.
Início de jogo
Jogue no alcance máximo do seu gancho e só se comprometa com Death Sentence quando tiver uma linha limpa e sem obstrução até o alvo - um Q que erra deixa você sem nada para ameaçar até o cooldown resetar. Aplique poke com os auto-attacks carregados pela passiva de Flay e seu slow ativo em vez de forçar trocas, já que seu dano bruto continua baixo até um gancho realmente acertar. Use Dark Passage para ajudar seu ADC a contestar a wave com segurança ou escapar de um all-in ruim, e priorize um item de tank cedo como Bulwark of the Mountain para conseguir sobreviver a bullies de lane antes que as stacks de almas de Damnation comecem a te deixar mais tanky.
Mid & late game — teamfighting
A partir do mid-game, procure um flanco em vez de entrar pela frente - um gancho de um ângulo que o inimigo não espera vale mais do que qualquer coisa que você conseguiria jogando no frontline, já que seu dano pessoal permanece baixo o jogo todo. Guarde The Box para quando o inimigo estiver agrupado ou canalizando por um choke point; bloquear o backline deles, ou prender o time inteiro dentro da jaula, pode encerrar a luta antes que ela realmente comece. Mantenha a lanterna pronta perto dos seus próprios carries para poder puxar um aliado que se estendeu demais de volta à segurança ou lançar um aliado para dentro do alcance para um pick, e só faça dive você mesmo quando o alvo prioritário já estiver enganchado, preso na jaula, ou morto.
Pro tips
- Jogue Death Sentence através de bushes, ao redor de muros, ou ao longo de curvas do rio onde o inimigo não espera a linha de visão - ele acerta muito mais vezes do que um gancho jogado direto por uma lane aberta.
- Crie o hábito de reconjurar Q no momento em que ele conectar; o dash de follow-up sobre o alvo stunado é fácil de esquecer na hora, mas costuma ser a diferença entre uma kill limpa e um engage que erra.
- Solte sua lanterna antecipadamente em um bush ou choke point pouco antes de um skirmish começar, para que o shield ou a rota de fuga já estejam lá no instante em que seu time realmente precisar.