Como jogar de Zyra — guia Wild Rift, combos e dicas
Zyra é uma Maga à distância em Wild Rift que transforma o chão vazio em uma arma, fazendo crescer um jardim vivo de Thorn Spitters que lutam ao seu lado enquanto ela dá poke e burst no alcance máximo. Quase todo o dano dela é mágico e em área, baseado em recargas longas em vez de DPS sustentado: tanto Deadly Spines quanto Grasping Roots fazem nascer novas plantas e desgastam a vida do inimigo, Grasping Roots também prende o alvo no lugar, e Stranglethorns pode acertar e depois arremessar ao alto um time inimigo inteiro agrupado. Ela praticamente não tem mobilidade nem ferramentas defensivas próprias, então todo o seu plano de jogo é ficar à distância, atrás da sua parede de plantas, e nunca deixar ninguém realmente chegar perto.
Pontos fortes
- Dano em área colossal - Deadly Spines, Grasping Roots e Stranglethorns já batem forte sozinhas, e as Thorn Spitters continuam somando dano extra de graça pelo resto da luta.
- Uma raiz de longo alcance (Grasping Roots) que afasta divers dela e garante um combo de sequência ou uma kill para o time.
- Stranglethorns é uma das melhores ultimates para teamfight que existem - dano em área instantâneo mais um arremesso ao alto com 2 segundos de atraso, capaz de virar uma luta em um chokepoint ou em cima de um objetivo.
- Dá um snowball muito forte na lane - raízes cedo e dano gratuito das plantas empurram os oponentes para fora do alcance de experiência e ouro bem antes do nível 5.
Pontos fracos
- Vida extremamente baixa, sem dash, blink ou escudo - qualquer diver que consiga chegar perto geralmente já a mata na hora.
- Todo o kit dela depende de acertar Grasping Roots e conectar Stranglethorns, então efeitos de cleanse e tenacidade que anulam a raiz ou o arremesso ao alto podem desmanchar um combo inteiro.
- Toda fonte de dano dela pode ser evitada andando para fora ou com um juke, se você estiver prestando atenção - Deadly Spines detona em um ponto fixo, Grasping Roots é um lançamento para frente que precisa realmente conectar, e Stranglethorns denuncia sua chegada com um cast visível, além de 2 segundos de atraso antes do arremesso ao alto.
- Errar Grasping Roots reseta o uptime das plantas e a pressão na lane, deixando ela com pouca coisa para fazer em uma troca até a recarga voltar.
Combos
- E -> Q -> R: prenda o alvo com Grasping Roots, detone Deadly Spines enquanto ele não pode se mover, e então solte Stranglethorns - ela causa dano imediatamente, e se ele ainda estiver ali 2 segundos depois, o arremesso ao alto o prende para a kill.
- R -> E: abra com Stranglethorns em cima do time inimigo agrupado para o dano instantâneo, depois acerte Grasping Roots em quem sobreviver, para que continue preso no lugar quando o arremesso ao alto ativar 2 segundos depois.
- W antes de engajar: lance Rampant Growth nas suas Thorn Spitters um pouco antes de uma escaramuça, para que ganhem vida e velocidade de ataque bônus bem quando o inimigo chegar perto delas, deixando o jardim tankar e causar dano durante toda a troca.
- Q na wave: solte Deadly Spines em cima dos minions para limpar a wave e já fazer nascer uma planta no mesmo movimento, depois recue e deixe a Thorn Spitter continuar dando poke no seu oponente de lane de graça.
Skill order: Q > E > W - max Deadly Spines first for the hardest wave clear and poke damage, Grasping Roots second for a shorter root cooldown and steadier plant uptime, Rampant Growth last since one early point is already enough to buff whatever plants are out. Level Stranglethorns at every chance (5, 9, 13).
Início de jogo
Use Q (Deadly Spines) como sua principal ferramenta de clear de wave e poke - ela causa um dano sólido e já faz nascer uma Thorn Spitter na hora, que continua desgastando o oponente de graça. Guarde E (Grasping Roots) para o momento em que ele der overextend ou avançar para trocar, já que acertá-la o prende no lugar para um combo garantido e já começa a fazer o jardim crescer bem na cara dele. Você não tem nenhuma fuga, então sempre jogue no alcance máximo atrás dos seus minions e deixe as plantas funcionarem como um alerta antecipado, em vez de você mesma avançar. Assim que chegar ao nível 5, um simples E seguido de R já ameaça uma kill, então comece a procurar all-ins assim que o inimigo errar o posicionamento dele.
Mid & late game — teamfighting
A partir do mid-game, Zyra joga como uma peça de artilharia: fique bem no fundo da luta, fora do alcance de dashes, e deixe sua parede de plantas segurar a linha de frente enquanto você procura picks. Jogue R (Stranglethorns) em cima do núcleo agrupado do time inimigo, e não na linha de frente deles - ela causa dano em todo mundo assim que acerta, e quem ainda estiver dentro dela 2 segundos depois é arremessado ao alto, o que pode decidir sozinho uma disputa por Dragão ou Barão. Use E (Grasping Roots) para travar um diver que pular na sua retaguarda ou para prender um alvo prioritário para seus próprios carries estourarem, e ative W (Rampant Growth) um pouco antes da luta para que suas Thorn Spitters sobrevivam à troca inicial e continuem somando dano. Como praticamente qualquer dive te mata na hora, nunca se comprometa até que sua rota de fuga e seu CC já estejam alinhados.
Pro tips
- Pré-lance Q ou E em um arbusto, em cima de Dragão ou Barão, ou em um chokepoint alguns segundos antes da luta, para que suas Thorn Spitters já estejam vivas e atacando quando o inimigo realmente chegar.
- Guarde E para a ferramenta de engage do inimigo - um dash, flash ou salto - em vez de usá-la assim que sair da recarga só para dano de poke; uma raiz que impede um all-in vale muito mais do que uma raiz que só soma dano.
- Monte a build de acordo com o matchup: contra um diver forte, compre Zhonya's Hourglass ou Banshee's Veil mais cedo do que o normal, já que nada no seu próprio kit consegue te salvar de um engage ruim.