安蓓萨
The champions Ambessa works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Public Execution (R) te leva sozinha para trás da equipe deles, e a sua página diz que um engajamento errado ali simplesmente te mata: Stand United (R) te escuda e o teleporta em cima de você de meio mapa de distância, enquanto Shadow Dash (E) provoca quem estava pulando em você.
The Hextech Ultimatum (R) tranca um carry numa zona onde o time dele não consegue entrar para resgatá-lo. Enquanto ela segura aquele, você gasta o Public Execution (R) em outro: são duas prisões na mesma luta e nenhum dos dois recebe peel.
Seus avanços são curtos e telegrafados, então quem te desacelera te mantém fora de alcance: Searing Charge (E) arremessado contra a parede de Volcanic Rupture (Q) é um arremesso ao alto garantido em toda escaramuça, e num alvo parado você pega a borda externa do Cunning Sweep (Q).
Sozinha você não tem peel e não segura um grupo parado: Unstoppable Force (R) entrega ele no chão e amontoado, e Lacerate (E) com o reset do Drakehound's Step (P) acerta o monte inteiro duas vezes enquanto ele apanha no seu lugar.
All Out (R) arremessa um carry para longe do time dele e o enraíza: é um segundo alvo isolado enquanto Public Execution (R) está em recarga, e exatamente o tipo de presa em que a sua rotação completa vai até o fim.
Serve nas partidas em que te apagam empilhando armadura, o seu counter declarado: Judgment (E) fura essa armadura quanto mais tempo gira, então o seu dano físico volta a morder. Contra uma composição normal ele é só mais um corpo na frente.
Você voa para trás da linha deles com Public Execution (R) e fica lá sozinha: Hero's Entrance (R) aterrissa em cima de você de qualquer ponto do mapa, arremessa ao alto todo mundo que estava te cercando e te deixa um escudo. É a boia salva-vidas que falta ao seu kit.
Public Execution (R) agarra o campeão mais distante em linha reta, então o problema de verdade é saber onde eles estão: Destiny (R) mostra todos eles e o traz para o seu flanco, e a Gold Card do Pick a Card (W) atordoa enquanto você fecha a distância.
Depois do agarrão você tem uma única janela para Cunning Sweep (Q), o recast do Sundering Slam (Q) e o Lacerate (E): Ring of Frost (W) seguido de Frozen Tomb (R) prende o mesmo alvo por quase três segundos, mais do que você precisa.
Charm (E) tira do alvo o controle do movimento por 1,4 segundo: é exatamente a janela em que a borda externa do Cunning Sweep (Q) deixa de ser aposta, e é contra um inimigo em movimento que você erra quase sempre.
Só vale se você aceitar lutar junto do time em vez de flanquear: com a bola em cima de você, Command: Protect (E) te escuda e te dá resistências bem na hora em que você entra, e Command: Shockwave (R) recolhe quem estava caindo em cima de você. Se for flanquear longe, a bola foi desperdiçada.
Enchanted Crystal Arrow (R) prende por até 3,5 segundos o campeão isolado lá atrás, que é exatamente a presa do Public Execution (R). E Frost Shot (P) desacelera a cada tiro, então ninguém te mantém fora do alcance dos seus avanços curtos.
Deadly Flourish (W) vira um enraizamento em qualquer um que acabou de tomar dano de um aliado: um tick de Lacerate (E) já libera isso para ele. Curtain Call (R) então finaliza o alvo que você está segurando parado, de uma distância que mais ninguém alcança.
O controle de grupo de um aliado aplica Plasma para ela sozinho: o atordoamento do Public Execution (R) abre o Killer Instinct (R) dela, que a leva com escudo até o mesmo alvo isolado. Na China está com 48,2% de vitórias: você a pega por esse encaixe, não pela estatística.
Seu problema é chegar: Arc of Judgment (W) deixa uma lentidão quase total que mantém o alvo dentro do alcance dos seus avanços, e Transcend One's Self (R) dá a ela quinze segundos para terminar quem sair vivo da sua rotação.
Stand Aside (E) empurra e desacelera sem gastar ultimate, então mantém o alvo dentro do alcance dos seus avanços curtos, e suas primeiras mortes na selva financiam o League of Draven (P). Mas se a partida não engrenar, vocês são dois campeões que só vivem de vantagem.
Se o Public Execution (R) erra, você fica no meio deles sem saída: a lanterna do Dark Passage (W) é a saída que o seu kit não tem. Quando acerta, The Box (R) impede o time deles de entrar para resgatar o alvo.
Zenith Blade (E) seguido de Shield of Daybreak (Q) segura o alvo parado durante toda a sua rotação, e Sunlight (P) explode no seu primeiro golpe em seguida. Acima de tudo, é ela quem entra primeiro, que é a parte da luta que te mata.
Grand Entrance (W) e The Quickness (R) encadeiam quase dois segundos de controle para você cair em cima, e Battle Dance (E) pode ser relançado em até cinco segundos: são dois escudos em você justamente quando Repudiation (W) já foi gasta.
Focused Resolve (W) enraíza até dois campeões de longe, então seus avanços curtos não saem no vazio, e o Inspire (E) potencializado te dá escudo e velocidade para entrar e para voltar: é a retirada que você não tem.
Concussive Blows (P) chega às quatro marcas com os ataques dele e os seus, e você solta um ataque potencializado depois de cada habilidade graças ao Drakehound's Step (P): o atordoamento sai muito antes do normal. Enquanto isso, Unbreakable (E) come o burst que te deleta.
Faz sentido se você for a campeã em quem o time investe: Time In A Bottle (P) te dá experiência de graça e adianta o seu nível na selva, e Chronoshift (R) te coloca de pé de novo depois do flanco que deu errado. Mas ele precisa estar perto de você, e normalmente está na rota inferior.