阿木木
The champions Amumu works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) logo depois de Curse of the Sad Mummy (R) encadeia um segundo controle em área no mesmo amontoado: o grupo fica parado bem além dos seus 1,5 segundo, dentro da poça de Despair (W).
Bellows Breath (W) deixa os inimigos Frágeis e alonga em 30% o controle que vier depois, então o seu atordoamento simplesmente dura mais; e o recast de Call of the Forge God (R) arremessa ao alto todo o grupo que você acabou de pregar no chão.
The Equalizer (R) é uma faixa de dano mágico e lentidão da qual os inimigos saem simplesmente andando: o seu atordoamento em área os prende lá dentro pela duração inteira, e não só pelo primeiro tick.
Fate Sealed (R) corta tudo o que encontra no caminho, mas exige inimigos amontoados e parados, que é exatamente o que você deixa depois de Curse of the Sad Mummy (R); ele aterrissa atrás do último atingido e termina o carry.
Cyclone (R) precisa ser lançado de dentro do amontoado e pode ser relançado poucos segundos depois: dentro de Curse of the Sad Mummy (R) ninguém sai do raio dele, e o dano escala com a vida máxima exatamente como Despair (W).
GNAR! (R) só vira um atordoamento completo quando arremessa os inimigos contra o terreno, e é justamente essa parte que costuma falhar: no seu amontoado imóvel é difícil errar. Mas ele precisa chegar à luta já na forma Mega.
Hero's Entrance (R) aterrissa em um aliado, mas telegrafa a zona por 2,5 segundos, tempo de sobra para os inimigos saírem: lançada em você logo depois de Bandage Toss (Q), o seu atordoamento os mantém ali e ele chega com arremesso ao alto e escudo.
Ela coloca Command: Protect (E) em você antes do mergulho, então a bola já está onde a luta começa: assim que Curse of the Sad Mummy (R) trava o grupo, Command: Shockwave (R) puxa todos eles para um ponto só.
Brand passa a partida esperando dois ou três inimigos ficarem próximos para que Pyroclasm (R) quique entre eles: esse instante quem constrói é você, e Cursed Touch (P) faz o alvo marcado tomar dano verdadeiro extra de todo dano mágico.
Slicing Maelstrom (R) exige que ele fique no meio do amontoado, e fora desse canalizar Kennen não tem defesa nenhuma: o seu atordoamento paga os três segundos de pulsos, que remarcam e reatordoam todo mundo.
Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano em quem já está travado, então o seu atordoamento a transforma em uma bomba de verdade; e Demonic Ascension (R) exige que ele fique no meio dos inimigos, o que só dá certo enquanto eles não podem se mover.
Singularity (E) arrasta os inimigos para o mesmo ponto e Falling Star (R) cai em quem não saiu de lá: duas habilidades que se evitam andando e que o seu atordoamento torna automáticas. Mas ele roda muito, então conte com isso nos objetivos.
Bullet Time (R) é um canalizar parado de três segundos que qualquer um com um avanço simplesmente contorna: dentro de Curse of the Sad Mummy (R) ninguém contorna nada, e cada rajada pode dar crítico no grupo inteiro.
Samira precisa chegar ao corpo a corpo e subir até o grau S antes que Inferno Trigger (R) sequer exista: um grupo atordoado é o lugar mais seguro para fazer isso, e os dez tiros da ultimate apagam um amontoado em cerca de dois segundos.
Kog'Maw não tem avanço nenhum: quem chegar nele encerra a luta ali mesmo. Você é a linha de frente de que ele precisa para continuar de pé, e contra alvos atordoados cada Living Artillery (R) acerta sem precisar adivinhar.
Curtain Call (R) quer uma linha limpa e alvos que não saiam do lugar, e os quatro tiros param no primeiro campeão acertado: dentro do seu atordoamento ele atira no certo, e Deadly Flourish (W) enraíza quem você já tocou.
MMOOOMMMM! (R) machuca mais no centro e qualquer um com pernas sai da chama antes do segundo tick: atordoados, ninguém sai de lugar nenhum, e ele fica lá dentro se curando enquanto o grupo queima.
Contaminate (E) detona o veneno no amontoado inteiro e Spray and Pray (R) atravessa a fila toda: o seu atordoamento dá a ele os segundos em que pode ficar parado atirando. Mas ele segue abaixo de 49% de vitórias na China.
Crescendo (R) é uma segunda onda de atordoamento em área: ela cai no amontoado quando o seu está acabando e os inimigos nunca voltam a se mexer. Entre uma onda e outra, as auras dela curam o tanque que mergulhou primeiro.
Encore (R) se estende toda vez que raspa em um campeão, então rende o dobro contra inimigos grudados; e Beat Drop (E) deixa de ser uma lentidão simples e vira enraizamento ou atordoamento se o alvo já sofreu controle: o seu.
Black Shield (E) em você antes do mergulho absorve o atordoamento que cortaria seu Bandage Toss (Q) pela metade; e Soul Shackles (R) exige que ela fique perto dos inimigos até o segundo pulso, coisa que só a sua trava permite.
Stranglethorns (R) só arremessa ao alto quem ainda estiver dentro da área dois segundos depois do lançamento, e é por isso que costuma ser desviada: entre o seu atordoamento e a lentidão de Tantrum (E), ninguém escapa.
Final Spark (R) atravessa todos os que toca, mas é um feixe do qual se sai andando: no seu amontoado parado ele pega todos em fila, e Cursed Touch (P) acrescenta dano verdadeiro a cada golpe mágico dela. Segue sendo uma suporte abaixo de 49%.