奥瑞利安·索尔
The champions Aurelion Sol works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) deixa todos eles no chão no mesmo ponto: é a condição que Singularity (E) pede para arrastá-los até o centro, e num grupo parado você não erra Falling Star (R). Além disso, ele é a linha de frente que você não oferece a ninguém.
Astral Flight (W) te leva sozinho para uma rota lateral, e é lá que você morre: Stand United (R) o teleporta em cima de você de meio mapa com um escudo, e Shadow Dash (E) provoca o mergulhador contra o qual você não tem escudo nem avanço.
O Frágil de Bellows Breath (W) alonga em 30% o controle que vem depois, então o atordoamento de Falling Star (R) dura mais. E Searing Charge (E) contra a parede de Volcanic Rupture (Q) te entrega um alvo parado no qual manter Breath of Light (Q).
Breath of Light (Q) só te paga se ficar no mesmo alvo por segundos seguidos: Mega Adhesive (W) mais Fling (E) tira um inimigo do jogo e o deixa pregado ali para você, sem que você precise dar um passo à frente.
Vale quando do outro lado só existe um carry que importa: The Hextech Ultimatum (R) o tranca numa zona da qual não sai e empurra para longe quem quiser protegê-lo, e num alvo assim Breath of Light (Q) fica grudado o tempo que você quiser. Peel para você, zero.
Curse of the Sad Mummy (R) prende o grupo por 1,5 segundo: é a janela em que Singularity (E) os recolhe para o centro e Falling Star (R) cai em gente que não se mexe. Cursed Touch (P) acrescenta dano verdadeiro a cada golpe seu, e você é mágico do primeiro ao último.
Cataclysm (R) fecha o alvo dentro de um anel do qual não dá para sair andando, que é literalmente o que Breath of Light (Q) pede. A página dele diz que sem dano atrás é ele quem fica preso lá dentro: esse dano é você.
Frenzying Taunt (E) obriga o carry inimigo a ficar parado e virado para ele: a página dele diz que quem decide a luta tem que ser o dano do time, e com Breath of Light (Q) em cima pela duração inteira esse dano é enorme.
A página dele diz que dá para sair de Absolute Zero (R) andando: Singularity (E) os arrasta de volta para o centro enquanto o canalizar ainda está carregando. E Biggest Snowball Ever! (W) arremessa o grupo inteiro, que é como você quer encontrá-lo para Falling Star (R).
Você não tem escudo nem avanço, e Astral Flight (W) tem uma partida lenta: Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo desafiado e bloqueia dano à distância, ou seja, tira o assassino de cima de você no instante em que ele te alcança.
Vale se o time inimigo se agrupa e não compra resistência mágica cedo, porque vocês são dois magos puros: Singularity (E) os mantém amontoados e parados enquanto Crowstorm (R) aterrissa no meio, e Terrify (Q) termina quem sobrar.
Seu problema é que alvos escorregadios saem da janela de Breath of Light (Q) e Singularity (E): Frost Shot (P) desacelera a cada tiro e eles não conseguem mais. Enchanted Crystal Arrow (R) abre de fora da tela e você entra com Astral Flight (W).
Chain of Corruption (R) enraíza um grupo inteiro e se propaga para quem está perto: ninguém sai do buraco negro de Singularity (E) e Falling Star (R) cai em alvos que não conseguem se mover um passo.
A página dela diz que Bullet Time (R) é um canalizar parado em volta do qual se dança: Singularity (E) os arrasta para o centro e os segura lá, então as doze rajadas acertam todas. Duas ultimates na mesma pilha de inimigos.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que tenha acabado de tomar dano de um aliado, e Breath of Light (Q) é um feixe contínuo: o enraizamento está sempre pronto. Depois Curtain Call (R) executa de longe o mesmo alvo em que você mantém o feixe.
Vale contra composições de mergulho: você não protege ninguém, e ele é o único atirador que se salva sozinho com Arcane Shift (E). Em troca, Singularity (E) segura o grupo parado e Trueshot Barrage (R), que viaja devagar, não tem como errar.
Crescendo (R) atordoa o primeiro que toca e desacelera todos os outros dentro da onda: deixa eles amontoados e lentos para você, que é exatamente como Singularity (E) e Falling Star (R) os querem. E Aria of Perseverance (W) é o único escudo que você vai ter.
The Box (R) é uma jaula que desacelera em 99%: de dentro de Singularity (E) não se sai mais. E Dark Passage (W) é a resposta ao mergulho, porque te puxa para fora quando Astral Flight (W) está em recarga e você não tem mais nada.
Dark Binding (Q) enraíza por 2 segundos, mais do que suficiente para manter Breath of Light (Q) no mesmo alvo, e Black Shield (E) absorve o controle com que abrem em cima de você: a sua página diz que um mergulho rápido te mata antes de você reagir.
Glacial Fissure (R) arremessa uma linha inteira e te deixa todos enfileirados para Singularity (E). E Unbreakable (E) intercepta os projéteis e corta o dano em 35%: é o único jeito de alguém realmente ficar na sua frente.
Magnet Storm (R) arranca vários inimigos de suas posições e os amontoa num ponto só: é o trabalho que normalmente você tem de fazer com Singularity (E), feito por ela. A página dela diz que o dano tem que vir de outra pessoa.
Você a pega pelo peel, não pelo dano, e ela está com 48,5% de vitórias: Whimsy (W) transforma o mergulhador pelo segundo de que você precisa para voar dali, e Rampant Growth (R) te dá vida extra e arremessa quem acabou de pular em cima de você.