阿萝拉
The champions Aurora works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Sua página diz que a marca do Twofold Hex (Q) é evitada simplesmente saindo do raio: The Hextech Ultimatum (R) tranca o alvo numa zona da qual ele não pode sair e empurra quem tentar tirá-lo de lá. A detonação chega inteira.
Mega Adhesive (W) mais Fling (E) tira um inimigo da partida: pregado ali, ele não sai do raio da marca, e os três acertos que Spirit Abjuration (P) pede você encaixa de fora, sem arriscar nada.
Searing Charge (E) contra a parede de Volcanic Rupture (Q) é um arremesso garantido em toda escaramuça: num alvo no ar, o atraso do Twofold Hex (Q) deixa de ser problema, e o Frágil de Bellows Breath (W) alonga em 30% todo controle que vier depois.
Across the Veil (W) te leva para dentro para finalizar, e enquanto o abate não sai você não tem reset nem nada com que escapar: Stand United (R) te escuda de meio mapa e Shadow Dash (E) provoca quem está te punindo por ter entrado.
Vale se vocês jogam cedo em cima das torres: Stormbringer (R) as desliga por três segundos e Across the Veil (W) entra e sai do mergulho, com reset no abate. Thundering Smash (Q), enquanto isso, é o atordoamento que segura o alvo dentro da marca.
Cataclysm (R) constrói uma parede em volta do alvo isolado: dentro do anel ninguém sai do raio da marca e ninguém vem tirá-lo de lá. Você atravessa com Across the Veil (W), e o abate recarrega na hora.
Infinite Duress (R) suprime por um segundo: o alvo não consegue andar para fora da marca, ponto. E abaixo de 35% de vida os bônus de Blood Hunt (W) sobem para 150%, ou seja, ele chega justamente onde a detonação do Twofold Hex (Q) bate mais forte.
Cease and Desist (R) é em alvo e imparável: entrega o carry inimigo parado e longe do time dele. A página dela diz que, sem dano por trás, essa ultimate só a mata, e o abate recarrega o seu Across the Veil (W) para você sair.
Frenzying Taunt (E) obriga o alvo a ficar onde está e a se virar para ele: não dá para sair do raio da marca, e os três acertos de que Spirit Abjuration (P) precisa você encaixa com calma, de fora.
Paranoia (R) apaga a visão do time inimigo inteiro: o carry fica sozinho no escuro, e Unspeakable Horror (E) o segura parado o bastante para a marca detonar. Com o abate, Across the Veil (W) volta pronto na hora.
Serve nas partidas em que mergulham em cima de você assim que Across the Veil (W) está em recarga: Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo marcado e bloqueia dano à distância. Quando o seu avanço está pronto, você se protege sozinha e ele vale menos.
Deadly Flourish (W) vira enraizamento em quem acabou de tomar dano de um aliado, e o primeiro lançamento de Twofold Hex (Q) já basta para armá-lo: o alvo fica dentro do raio até a detonação. Curtain Call (R) executa o que sobrar.
Frost Shot (P) causa lentidão a cada tiro, então o alvo não sai mais do raio da marca andando, que é justamente o que a sua página te cobra. Enchanted Crystal Arrow (R) abre a briga de fora da tela.
Bladecaller (E) enraíza por 1,25 segundo, mas quer três penas no mesmo alvo, e com os 80% de lentidão de The Weirding (E) ela para de errá-las. Depois Featherstorm (R) a deixa intocável sozinha: peel para ela você não tem.
Chain of Corruption (R) enraíza de tela inteira e se propaga: te entrega vários alvos parados de uma vez, e num inimigo enraizado a detonação do Twofold Hex (Q) e os três acertos de Spirit Abjuration (P) saem de graça.
Vale contra composições de mergulho: a sua página diz que você não dá peel para ninguém, e ele é o único ADC que se tira sozinho com Arcane Shift (E). Between Worlds (R), enquanto isso, deixa lento quem tentar atravessar atrás dele.
Death Sentence (Q) puxa e atordoa: o alvo não sai da marca e você detona de uma distância segura. The Box (R) deixa 99% mais lento quem atravessa, e junto com a fronteira de Between Worlds (R) vira uma jaula dupla.
Dark Binding (Q) enraíza por 2 segundos: a marca do Twofold Hex (Q) detona num alvo que não consegue dar um passo. E Black Shield (E) responde à única coisa que te mata, o controle que te pega enquanto Across the Veil (W) está em recarga.
Rocket Grab (Q) mais Power Fist (E) te entrega um frágil sozinho e no ar, longe do time dele: a detonação do Twofold Hex (Q) finaliza e o abate recarrega Across the Veil (W), que é como você volta viva.
O enraizamento de Zenith Blade (E) e o atordoamento de 1 segundo de Shield of Daybreak (Q) seguram o alvo dentro do raio sem que você gaste nada. A página dela diz que, se ninguém punir aquela janela, o engage é desperdiçado: quem pune é você.
Você está entre os campeões mais frágeis da rota: Unbreakable (E) intercepta os projéteis e corta 35% do dano na sua frente. E os seus ataques contam para as quatro cargas de Concussive Blows (P), que depois atordoam por mais de um segundo.
Vale contra quem pula em cima de você: Chronoshift (R) cancela a morte que chega quando Across the Veil (W) está em recarga. E rebombardeando o mesmo alvo, Time Bomb (Q) rende 1,2 segundo de atordoamento, o que já basta para a marca.