巴德
The champions Bard works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cosmic Binding (Q) só atordoa quando quica numa parede ou num segundo inimigo, e Unstoppable Force (R) amontoa quatro desses segundos inimigos no mesmo ponto. A página dele diz que sozinho ele não converte nada: você converte em atordoamento duplo.
Dois botões que salvam o mesmo aliado de dois jeitos diferentes: Stand United (R) o escuda e traz Shen de meio mapa, Tempered Fate (R) o congela até essa viagem terminar. E num alvo provocado por Shadow Dash (E), Cosmic Binding (Q) não erra.
A marca Frágil de Bellows Breath (W) dura 3 segundos e infla em 30% o controle que vier depois: um atordoamento quicado de Cosmic Binding (Q) fica longo o bastante para alguém realmente chegar. E Call of the Forge God (R) é o engage que você não tem.
A página dele diz que, sem um gap closer, os campeões móveis simplesmente ficam fora do Apprehend (E): um atordoamento de Cosmic Binding (Q) os entrega parados. E Magical Journey (E) te leva para a rota superior sem ninguém ver você sair.
Vale nas partidas jogadas em cima de picks: Hookshot (E) exige uma parede por perto, e paredes são também o que transforma Cosmic Binding (Q) em atordoamento. E se o duelo dentro de The Hextech Ultimatum (R) virar contra ela, Tempered Fate (R) a coloca a salvo.
Infinite Duress (R) só entra se o alvo não conseguir sair do caminho, e um atordoamento quicado de Cosmic Binding (Q) é precisamente isso. Além disso, a página dele admite que ele não faz nada pelos aliados: o peel da rota quem traz é você.
Com Cease and Desist (R) ela sempre chega no carry, e depois fica lá sozinha enquanto cinco se viram: aquele segundo é exatamente o que Tempered Fate (R) suspende. E Caretaker's Shrine (W) devolve vida e velocidade assim que ela descongela.
A página dele é direta: se o salto não finaliza, Rengar não tem mais nada para se manter de pé. Tempered Fate (R) nele é esse nada, uma janela em que ninguém o toca, e Caretaker's Shrine (W) o manda de volta curado em vez de ele ter que voltar para a base.
Bandage Toss (Q) é um gancho que precisa ser adivinhado, e num alvo já parado por Cosmic Binding (Q) não há nada para adivinhar: dali Curse of the Sad Mummy (R) pega também quem vem correndo. A página dele diz que contra inimigos espalhados ele não vale nada.
Ela está entre os campeões mais frágeis do jogo e não tem defesa nenhuma: quando o mergulho a alcança, Tempered Fate (R) a coloca fora de alcance pelo tempo necessário. E Javelin Toss (Q) só chega aos seus 225 de dano cheios em quem não se move, ou seja, em quem você atordoou.
Todo o dano dela passa por uma bolha: Sleepy Trouble Bubble (E) num alvo já parado por Cosmic Binding (Q) não tem como ser desviada, e o que vem depois é o burst que você não tem. Em troca, Portal Jump (R) a faz sumir no momento em que a encontram.
Hero's Entrance (R) sinaliza a aterrissagem por 2,5 segundos e a página dele admite que um time atento sai andando daquela área: Tempered Fate (R) prega todos dentro do círculo. Lance o seu primeiro, para que eles descongelem enquanto ele já está descendo.
Ela tem o alcance mais curto da rota e nenhuma fuga: precisa entrar, e a página dela diz que entrar é o que a mata. Tempered Fate (R) é a resposta para esse momento exato, e com Pyromania (P) carregada o atordoamento dela recomeça onde o seu termina.
Vocês são os dois que nunca estão onde deveriam: Destiny (R) revela o mapa e o teleporta para onde interessa, Magical Journey (E) te leva para o outro lado da parede. Sob uma torre lateral, a Gold Card de Pick a Card (W) fecha o que você abre.
Vale se vocês jogam em cima de picks e não de teamfights: Charm (E) e Cosmic Binding (Q) são dois controles que se cobrem. E depois de três avanços de Spirit Rush (R) no meio deles, Tempered Fate (R) é a única coisa que a traz de volta viva.
Sua página diz que cada segundo gasto pegando um sino é um segundo em que o seu atirador fica sozinho: ele é o que se vira, porque Arcane Shift (E) o tira do gank sem ajuda. E Mystic Shot (Q) pune de longe quem você atordoou.
Cosmic Binding (Q) causa dano mesmo quando só deixa lento, e isso já basta: num alvo que um aliado acabou de acertar, Deadly Flourish (W) é um enraizamento cheio e não um tirinho de 84. Dois controles seguidos em quem se mostrou demais.
Ela precisa chegar ao corpo a corpo ou é uma atiradora qualquer, diz a página dela: Caretaker's Shrine (W) dá a velocidade para entrar e Cosmic Binding (Q) segura o alvo parado enquanto ela entra. Depois de Inferno Trigger (R), com cinco em cima dela, você a congela.
Carregar Piercing Arrow (Q) o prende no lugar e é visível de longe: a página dele diz que é aí que o punem. Num alvo já atordoado por Cosmic Binding (Q) aquela flecha sai tranquila, e Chain of Corruption (R) é o controle em área que te falta.
O controle de um aliado aplica Plasma sozinho: cada Cosmic Binding (Q) que acerta arma Killer Instinct (R) e abre o avanço dela para a backline. É tier C, mas nenhum outro atirador lê o seu atordoamento de forma tão direta.
Vale se você escolher ficar na rota: Volley (W) faz com que ela segure a linha sozinha, mas sem avanços nem fugas ela é também a atiradora que mais paga pelos seus passeios. Enchanted Crystal Arrow (R), porém, abre de fora da tela exatamente do jeito que você gosta.