布兰德
The champions Brand works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Unstoppable Force (R) arremessa todos juntos no mesmo ponto: é a pilha em que Pyroclasm (R) quica de corpo em corpo, e enquanto estão no ar o atraso de Pillar of Flame (W) deixa de ser o defeito que a sua página aponta.
O Frágil de Bellows Breath (W) alonga em 30% o controle que vem depois, então o atordoamento de Sear (Q) passa de 1,75 segundo para mais de dois. E Call of the Forge God (R) arremessa meio time inimigo numa pilha só para Pyroclasm (R).
Sua página diz que quem fecha a distância te pune antes de você reagir: Shadow Dash (E) provoca o diver e o deixa parado na sua frente com uma carga de Blaze (P) em cima, e Stand United (R) te escuda de meio mapa enquanto você já está morrendo.
Fling (E) e Mega Adhesive (W) pregam o diver que chegou em cima de você, e é o único jeito de alguém sem avanço e sem escudo sair da enrascada. Num alvo preso, Sear (Q) não tem como errar e o atordoamento é garantido.
Vale onde há paredes por perto: GNAR! (R) não só atordoa, ele move todos para o mesmo ponto, ou seja, faz o trabalho que Pyroclasm (R) exige antes de valer o lançamento. Em campo aberto é meio atordoamento e pilha nenhuma.
Cursed Touch (P) faz com que todo dano mágico que eles tomam venha acompanhado de dano verdadeiro, e você é mágico do primeiro tick de Blaze (P) até o último quique. Curse of the Sad Mummy (R) atordoa todos juntos por 1,5 segundo e amontoados: Pyroclasm (R) servido.
Biggest Snowball Ever! (W) arremessa o grupo e Absolute Zero (R) o mantém lento bem ali: ninguém escapa do atraso de Pillar of Flame (W) e Pyroclasm (R) sempre acha o próximo alvo a um passo do anterior.
Soaring Slam (R) aterrissa no meio da backline deles e deixa uma zona que deixa lento o máximo de gente possível: a pilha fica parada dentro de Conflagration (E). Já Frenzying Taunt (E) te garante o atordoamento de Sear (Q) em quem você quiser.
Cataclysm (R) levanta uma parede em volta de quem ficou dentro: eles não conseguem se espalhar, e Pillar of Flame (W) cobre o anel inteiro sem que o atraso conte mais nada. Se dois deles ficarem na arena, Pyroclasm (R) quica.
Você é o mago mais frágil que existe e fica lá atrás sozinho: Crescent Guard (R) empurra todo mundo menos o alvo marcado e bloqueia dano à distância, ou seja, limpa a sua backline no instante em que pulam em cima de você.
Vale se o adversário não compra resistência mágica cedo, porque vocês são dois magos puros: Crowstorm (R) aterrissa na pilha que já está queimando e Terrify (Q) causa 200% a mais de dano em quem já estava com medo. Contra um time espalhado, não.
Chain of Corruption (R) enraíza um grupo e se propaga para quem está por perto: a pilha fica imóvel por todo o tempo de que Pillar of Flame (W), Conflagration (E) e os quiques de Pyroclasm (R) precisam. É a sua ultimate tornada automática.
Bullet Time (R) e Pyroclasm (R) pedem a mesma coisa, inimigos amontoados e parados: quando a janela abre, vocês dois aproveitam juntos. E o quique de Double Up (Q) deixa o alvo tomando 6% a mais de dano.
Sua página diz que um adversário atento sai da zona de Pillar of Flame (W) durante o atraso: lento por Frost Shot (P) a cada tiro, ele não consegue. E Enchanted Crystal Arrow (R) te abre a janela de Sear (Q) de fora da tela.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que acabou de tomar dano de um aliado, então basta você ter colocado Pillar of Flame (W) para armá-lo: o enraizamento te entrega o alvo parado em que Sear (Q) simplesmente não erra.
Vale contra composições de mergulho, porque você não protege ninguém e ele se tira sozinho com Arcane Shift (E). Em troca, o atordoamento de 1,75 segundo de Sear (Q) é todo o tempo que Trueshot Barrage (R) precisa para chegar.
Crescendo (R) atordoa o primeiro que toca e deixa lentos todos os outros dentro da onda: te deixa eles amontoados e lentos, ou seja, na condição exata em que Pyroclasm (R) encadeia as detonações de Blaze (P) de um corpo para o outro.
Magnet Storm (R) arranca vários inimigos das posições deles e os puxa para um ponto só: é a pilha que a sua página manda esperar, criada sob encomenda. Ferromancy: Crash Down (W), enquanto isso, é o arremesso que abre a janela.
The Box (R) é uma jaula que deixa 99% mais lento: de dentro ninguém foge do fogo que você acendeu, e quem quebra uma parede continua dentro do alcance de Conflagration (E). Já Death Sentence (Q) te entrega o alvo parado para Sear (Q).
Glacial Fissure (R) arremessa uma linha inteira de inimigos e os deixa enfileirados, o que para Pyroclasm (R) é ouro. E Unbreakable (E) é a única coisa que realmente se coloca entre você e o mergulho que a sua página diz que você não sobrevive.
Solar Flare (R) atordoa quem pega em cheio e deixa lento o resto do grupo: dois ou três inimigos parados e próximos são exatamente a conta que Pyroclasm (R) pede. Antes disso, Zenith Blade (E) já enraíza o alvo para Sear (Q).
Serve quando colapsam em cima de você: Pulverize (Q) arremessa quem chegou na sua cara e Headbutt (W) o manda de volta. No ataque ele faz pouco por você, porque depois do arremesso o kit dele é todo em alvo único.