凯特琳
The champions Caitlyn works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Qualquer um no caminho segura o Ace in the Hole (R): The Hextech Ultimatum (R) tranca o alvo numa zona de onde os aliados dele foram empurrados para fora, então não sobra ninguém para servir de escudo. Lá dentro ele nem desvia do Piltover Peacemaker (Q).
All Out (R) pega o diver que chegou em você e o arremessa para longe do time dele, enraizado: alvo isolado e parado quer dizer Headshot (P) com alcance dobrado e Ace in the Hole (R) sem corpos no caminho. Footwork (E) enquanto isso avança até você e deixa o escudo.
90 Caliber Net (E) é toda a sua fuga e um assassino a devora: Shadow Dash (E) provoca ele antes que te alcance e Spirit's Refuge (W) consegue anular o combo dele inteiro de uma vez. Stand United (R) te escuda de qualquer ponto do mapa.
Toda ferramenta sua é um skillshot ou uma armadilha parada: Unstoppable Force (R) arremessa um grupo inteiro e te entrega alvos imóveis no alcance máximo, onde Piltover Peacemaker (Q) e o Headshot (P) não têm como errar.
A sua página diz que você perde para quem fecha a distância em dois segundos: Steadfast Presence (W) transforma esse avanço num enraizamento em quem o usou. Já contra times que simplesmente andam até você, Yordle Snap Trap (W) já bastava.
Contra invisibilidade você simplesmente não existe, e Blood Hunt (W) dá visão verdadeira do mapa inteiro mais a marca no inimigo mais próximo por 8 segundos. Depois Infinite Duress (R) suprime por um segundo inteiro: Headshot (P) com alcance dobrado garantido e alvo pronto para Ace in the Hole (R).
Frenzying Taunt (E) prega no chão o alvo que importa e o obriga a bater numa bola de armadura: parado assim, ele come Yordle Snap Trap (W), Piltover Peacemaker (Q) e Headshot (P) um atrás do outro. E é o único peel que você tem quando a rede já foi gasta.
Bushwhack (W) mantém até 4 armadilhas ativas por dois minutos nas passagens obrigatórias: visão permanente exatamente onde você não vê o flanco chegando, e o que você não vê você não prende e nem alinha um Headshot (P). Suas armadilhas cobrem a luta, as dela cobrem o mapa.
Curse of the Sad Mummy (R) é um atordoamento em área de um segundo e meio: dois ou mais inimigos parados no alcance máximo são exatamente a condição em que Piltover Peacemaker (Q) e o Headshot (P) rendem o máximo sem você dar um passo.
Paranoia (R) apaga a visão do time deles e isola um alvo: é o momento em que Ace in the Hole (R) não encontra corpos para atravessar. Só que Nocturne voa para o outro lado da luta e não sobra ninguém fazendo peel para você.
Você não acerta o que não vê: Destiny (R) revela todo inimigo no mapa, e um alvo revelado e com pouca vida do outro lado do mundo é exatamente a conta que Ace in the Hole (R) fecha. A Gold Card do Pick a Card (W) te dá o outro segundo de imobilidade.
No seu kit não existe fuga além do coice do 90 Caliber Net (E): Hero's Entrance (R) te escuda de meio mapa e arremessa todo mundo que chegou em cima de você, e Justice Punch (E) tira o diver de cima de você antes ainda.
Tudo o que você tem dá para desviar; Pyromania (P) não: com a carga cheia, a próxima magia de Annie é um atordoamento garantido de um segundo, ou seja, a janela em que você põe Yordle Snap Trap (W) debaixo dos pés dele e cobra o Headshot (P) com alcance dobrado.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) atordoa por cima: quase três segundos parado valem dois Headshot (P) inteiros. E Frozen Tomb (R) também congela no lugar o diver que já chegou em você, que é justamente o jeito como você morre.
Para pegar contra times que te alcançam com um avanço: Unraveled Earth (E) atordoa qualquer um que atravesse o campo e Weaver's Wall (R) fecha fisicamente o caminho até você. Já contra quem simplesmente anda até você, ela não resolve nada.
Dark Binding (Q) são dois segundos inteiros de enraizamento a longo alcance: tempo para Piltover Peacemaker (Q), para o Headshot (P) com alcance dobrado e para colocar Yordle Snap Trap (W) debaixo dele. Black Shield (E) anula o gancho que, sem avanço nenhum, te mataria.
Dark Passage (W) é a fuga que 90 Caliber Net (E) não é: a lanterna te escuda e te puxa para fora do mergulho. Do outro lado, Flay (E) empurra o alvo para dentro da Yordle Snap Trap (W) que você já deixou plantada, e The Box (R) fecha o caminho de quem sobrar.
Rocket Grab (Q) arrasta o alvo exatamente para onde ele está, ou seja, em cima da Yordle Snap Trap (W) plantada antes: enraizamento, depois o arremesso do Power Fist (E), depois o Headshot (P) com alcance dobrado. Um agarrão e a rota está encerrada.
Twisted Advance (W) não é skillshot: avança em cima do alvo e o enraíza, ponto. Para você, que vive de inimigos parados, é um Headshot (P) garantido, e Sapling Toss (E) nos arbustos te dá a visão sem a qual você nem consegue plantar as armadilhas.
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) atordoa por um segundo e Solar Flare (R) estende a corrente: é um dos lockdowns em alvo único mais longos do jogo, e o seu dano só existe enquanto aquele alvo não se move.
Rota de puro desgaste: Light Binding (Q) enraíza dois alvos de uma vez e Lucent Singularity (E) os deixa lentos dentro do seu alcance. Mas ela não traz peel nenhum: se o outro lado souber mergulhar, vocês duas ficam sem resposta.