卡蜜尔
The champions Camille works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Crescent Guard (R) empurra todo mundo para fora, menos o alvo marcado com Wind Becomes Lightning (W), e bloqueia o dano de quem ficou de fora: é a mesma jaula do The Hextech Ultimatum (R). Mesmo alvo, e ninguém mais faz peel para ele.
Paranoia (R) apaga a visão do time deles inteiro: ninguém vê o flanco que você faz saindo da parede com Hookshot (E) e ninguém corre para proteger o carry que você está isolando. Dois divers em cima da mesma presa.
Sua fraqueza é depender de encaixar ataques básicos: Frenzying Taunt (E) prende o carry batendo no Rammus durante toda a janela de 1,6 segundo do Precision Protocol (Q), aquela em que o segundo golpe vira dano verdadeiro.
Infinite Duress (R) é uma supressão que não se esquiva: um segundo em que o alvo não anda, não avança e não recebe peel de ninguém, ou seja, a única condição de que o seu ataque duplo potencializado precisa para acertar.
Taste Their Fear (Q) causa muito mais dano em quem está isolado, e The Hextech Ultimatum (R) empurra os aliados do alvo para fora exatamente para isolá-lo. Só vale se você aceitar que hoje Kha'Zix está abaixo da média e que vocês dois caçam a mesma presa.
O problema de quem empurra uma rota lateral é não saber quando eles vêm em quatro: Destiny (R) revela o time deles inteiro e o teleporta até você. A Gold Card do Pick a Card (W) segura o alvo parado enquanto a sua ultimate carrega.
The Hextech Ultimatum (R) é um avanço sem volta: Hero's Entrance (R) é o paraquedas. Ele chega de meio mapa direto na sua rota lateral, te escuda e arremessa qualquer um que tenha vindo te buscar em quatro contra uma.
Command: Protect (E) em você é escudo e resistências bem no instante em que a ultimate carrega, aquele em que qualquer controle apaga o seu combo. E de quebra leva a bola junto com você para dentro da backline deles.
Ring of Frost (W) enraíza e Frozen Tomb (R) atordoa por cima: quase três segundos em que o alvo não se mexe. Todo o seu dano vive na janela de 1,6 segundo depois do primeiro ataque potencializado, e assim você fica com ela inteira.
Enquanto você empurra uma rota sozinha, o seu time tem que segurar o 4v4, e Swain é uma linha de frente que se cura sozinha e segura. Vision of Empire (W) bate 50% a mais em quem já está preso: o atordoamento do Hookshot (E) é a luz verde.
Kog'Maw morre de um jeito só: alguém chega em cima dele. The Hextech Ultimatum (R) pega esse alguém e o tranca numa jaula do outro lado do combate, e Void Ooze (E) desacelera quem tenta te perseguir depois do mergulho.
Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa de fora da tela: é o sinal com que você salta da parede sabendo que o alvo já está parado quando você aterrissa. E Frost Shot (P) desacelera a cada tiro, porque você vive de ataques básicos que acertam.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que acabou de tomar dano de um aliado: o atordoamento de 0,75 segundo do Hookshot (E) ou uma passada de Tactical Sweep (W) já liberam isso, e o alvo fica parado até o segundo ataque potencializado.
Arc of Judgment (W) desacelera quase até parar e continua pulsando: quem fica lá dentro não sai da sua janela de ataques básicos, que é o único lugar em que o seu dano realmente existe.
A sua página diz isso: um controle duro antes de a ultimate agarrar apaga tudo. Black Shield (E) é exatamente esse controle absorvido, e Dark Binding (Q) segura o alvo parado por dois segundos enquanto você encaixa o ataque duplo.
Sem uma parede ao alcance, Hookshot (E) não existe e você vira uma auto-atacante qualquer: Dark Passage (W) é a segunda saída no meio do mapa aberto. E Death Sentence (Q) te entrega o alvo já arrastado para fora de posição.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) e Solar Flare (R) encadeados prendem um alvo por mais tempo do que a sua ultimate dura: quem está dentro do The Hextech Ultimatum (R) e atordoado não tem absolutamente nada para jogar.
Precision Protocol (Q) é um ataque básico potencializado, então Tidecaller's Blessing (E) monta em cima dele dano mágico e uma lentidão: o golpe que converte em dano verdadeiro chega com o freio puxado. Aqua Prison (Q) abre a troca.
Seus ataques básicos rápidos levam Concussive Blows (P) às quatro marcas quase sozinhos e o atordoamento vem de graça. Só que Braum vive de proteger os outros e você passa metade da partida sozinha na lateral: vale se vocês jogarem agrupados.