德莱厄斯
The champions Darius works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
A sua página diz que, assim que veem Hemorrhage (P) subindo para cinco acúmulos, eles saem: depois de Unstoppable Force (R) não conseguem. Cinco corpos no chão e amontoados são cinco alvos para a borda do Decimate (Q) e uma corrente de resets do Noxian Guillotine (R).
Você não tem gap closer nenhum além do Apprehend (E): Volcanic Rupture (Q) planta uma parede atrás do alvo e Searing Charge (E) o esmaga contra ela por 1,25 segundo de arremesso. É terreno que volta a cada escaramuça, não uma ultimate por luta.
The Show Stopper (R) arranca um carry isolado da posição dele e o joga no chão na sua frente: entrega em domicílio para um campeão sem nenhum avanço. Facebreaker (E) enquanto isso atordoa toda vez que os inimigos ficam presos dos dois lados.
Shadow Dash (E) é uma provocação de longo alcance: o alvo não consegue recuar enquanto Hemorrhage (P) sobe, e recuar é a única coisa que te vence. Stand United (R), por outro lado, cobre o flanco em que você entrou fundo demais.
All Out (R) arremessa um carry para longe do time dele e o enraíza. A sua página manda você flanquear um alvo isolado em vez de trocar golpes com o tanque deles: ele te fabrica um desses a cada luta, já parado.
Quando GNAR! (R) esmaga o time contra uma parede, sobra para você um monte atordoado para Decimate (Q) e para os resets do Noxian Guillotine (R). Só que isso depende de Rage Gene (P) estar cheio na hora certa e de existir uma parede: não dá para agendar.
A sua página diz que mergulhar primeiro queimando tudo faz você morrer de graça: Hero's Entrance (R) chega em cima de você com um arremesso em cinco e um escudo. O telégrafo de 2,5 segundos dele não te afeta, porque Apprehend (E) já puxou todo mundo para dentro do círculo.
Ring of Frost (W) seguido de Frozen Tomb (R) são quase três segundos em que o alvo não vai embora andando: é exatamente a janela de que você precisa para levar Hemorrhage (P) a cinco acúmulos e disparar Noxian Might.
Nevermove (E) enraíza e depois puxa o grupo para dentro: ninguém sai enquanto você acumula. E Vision of Empire (W) causa 50% a mais de dano em quem já está preso, então o seu Apprehend (E) rende a ele um burst aumentado além de uma presa parada.
Command: Shockwave (R) junta os inimigos num ponto só: a borda externa do Decimate (Q) pega o monte inteiro, te cura na proporção e deixa Hemorrhage (P) em metade do time, com Noxian Guillotine (R) pronta para encadear de um corpo para o outro.
O seu counter declarado é quem escapa de você: Weaver's Wall (R) corta o campo ao meio e fecha a rota de fuga, e Unraveled Earth (E) interrompe e atordoa qualquer um que tente avançar para fora do seu raio. Contra times cheios de avanços é a resposta mais direta que existe.
Event Horizon (E) é exatamente a jaula contra quem te vence só indo embora andando, e lá dentro você chega aos cinco acúmulos com calma. Mas na China Veigar está com 45,7% de vitórias: você só o pega se quem joga com ele souber posicioná-la, senão é um mid perdido.
Você não tem gap closer e os seus adversários sabem disso: Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa por até 3,5 segundos de fora da tela e te dá o tempo de chegar andando. Depois Frost Shot (P) desacelera a cada tiro, então ninguém sai mais do raio do Decimate (Q).
Fate's Call (R) lança o Oathsworn dela para dentro do time inimigo arremessando todo mundo que acerta: é literalmente o avanço que o seu kit não tem. Mas ela precisa se vincular a você no começo da partida e ficar por perto, senão continua sendo uma habilidade para o suporte dela.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que acabou de tomar dano de um aliado: um único Decimate (Q) já libera isso, e o alvo fica pregado enquanto Hemorrhage (P) sobe. Curtain Call (R) depois termina quem foge com pouca vida, que é justamente onde você não chega.
Ardent Blaze (W) marca o alvo e dá 65 de velocidade de movimento ao aliado que acertar em cima da marca: esse aliado é você, e velocidade é a única coisa que te falta para fechar a distância quando Apprehend (E) está em recarga.
Chain of Corruption (R) enraíza e se propaga de um inimigo para o outro: se estiverem perto uns dos outros, você ganha um grupo inteiro parado enquanto acumula. O ponto fraco é que não é você quem os agrupa, então isso rende em composições que lutam juntas.
Death Sentence (Q) arrasta o alvo até vocês e o atordoa por 1,5 segundo: é o gap closer que o seu kit não tem, pago com a recarga de outra pessoa. E The Box (R) fecha as saídas bem enquanto Hemorrhage (P) está chegando aos cinco.
Zenith Blade (E), Shield of Daybreak (Q) e Solar Flare (R) são a corrente de controle mais longa do jogo em alvo único. O seu all-in se telegrafa e eles saem de fininho: é assim que ele acontece mesmo assim.
Magnet Storm (R) puxa os inimigos agrupados para dentro e os segura ali: a borda do Decimate (Q) pega todos de uma vez e te cura na proporção. Shattering Strike (Q) enquanto isso quebra escudos, que são o que mais nega a sua execução.
Twisted Advance (W) enraíza de longe e Nature's Grasp (R) enraíza uma segunda vez mais adiante na mesma luta: são duas janelas separadas em que o alvo não pode ir embora andando de você, que é a única defesa que ele tem.
Whimsy (W) em você é a velocidade que te falta para chegar, e Rampant Growth (R) te dá vida bônus mais um arremesso ao redor no instante em que você está dentro: é assim que você sobrevive aos segundos necessários para levar Hemorrhage (P) a cinco acúmulos.
Dredge Line (Q) seguido de Depth Charge (R) é uma corrente de controle que não se esquiva, e Staggering Blow (P) enraíza já com um único ataque. Mas na China ele está com 48,1% de vitórias: você o pega pelos ganchos, não porque seja forte nesta atualização.