蒙多医生
The champions Dr. Mundo works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Cursed Touch (P) faz com que todo dano mágico que o alvo toma venha recheado de dano verdadeiro, e o seu kit é quase todo mágico entre Infected Bonesaw (Q) e Heart Zapper (W). E Curse of the Sad Mummy (R) é o controle duro que você não tem.
Moonfall (R) só funciona de perto: ela precisa de um corpo que segure o meio da luta, e com Maximum Dosage (R) ligado esse corpo é você. A lentidão dela mantém o grupo dentro do raio do Heart Zapper (W) até a detonação.
Você não tem avanço, nem blink, nem engage, só uma lentidão: Cataclysm (R) tranca você e o carry inimigo dentro da mesma arena, onde ninguém entra para salvá-lo e ele não sai do alcance do Blunt Force Trauma (E).
Biggest Snowball Ever! (W) arremessa a linha de frente e Absolute Zero (R) prega o grupo numa lentidão pesada: os campeões móveis que ficam girando ao seu redor são o seu problema declarado, e essas duas habilidades param eles onde estão.
Infinite Duress (R) é uma supressão em alvo que alcança quem você nunca pegaria, já que o único freio do seu kit é a lentidão do Infected Bonesaw (Q). Warwick ainda traz o dano de finalização que te falta.
Heart Zapper (W) rende conforme a quantidade de inimigos que pega: Command: Shockwave (R) junta todos eles num ponto só, onde a detonação leva o pacote inteiro. Command: Protect (E) enquanto isso escuda o corpo que entra primeiro, ou seja, o seu.
Você segura o meio da luta e Hero's Entrance (R) aterrissa em cima de você: cinco inimigos arremessados por cima da sua cabeça são o controle duro que a sua página diz que você não tem. Winds of War (Q) escala com vida máxima, então machuca tanques do mesmo jeito que você.
Sua página é clara: você cria pressão, mas sozinho não fecha. Pyromania (P) transforma qualquer feitiço num atordoamento garantido, e com a passiva carregada até o Summon: Tibbers (R) atordoa a área: o alvo para e Annie dá o fim.
Ring of Frost (W) enraíza todo mundo que está em cima dela: se ela ficar logo atrás de você enquanto você absorve o dano, quem estava te batendo acaba preso dentro do raio do Heart Zapper (W). Frozen Tomb (R) prega quem sobreviver à detonação.
Nevermove (E) arrasta os inimigos para um ponto só e Vision of Empire (W) causa 50% a mais em quem está preso: dois corpos que escalam com vida e não morrem, e finalmente alguém que converte em abates a pressão que você cria.
Nada de avanço, nada de blink, só a lentidão do Infected Bonesaw (Q): Frost Shot (P) causa lentidão a cada tiro e Enchanted Crystal Arrow (R) atordoa de fora da tela. É assim que um campeão tão lento consegue encostar em alguém.
Infected Bonesaw (Q) marca qualquer um de longe, e Deadly Flourish (W) vira um enraizamento de verdade em quem acabou de tomar dano de um aliado: você entrega alvos para ele pregar a partida inteira sem se expor um passo.
Você é o caos na frente que come cooldowns e controle, ele é o alcance que transforma esse tempo em dano: a sua página diz que sozinho você raramente fecha. Void Ooze (E) acrescenta a segunda lentidão que falta no seu kit.
Arc of Judgment (W) desacelera quase até parar e continua pulsando: é a resposta aos campeões móveis que ficam girando ao seu redor enquanto você persegue. Ela, enquanto isso, escala atrás de uma linha de frente que não morre, e essa linha é você.
Bullet Time (R) é uma canalização parada de três segundos e exige inimigos ocupados em outro lugar: você com metade da vida e Maximum Dosage (R) ligado é o problema que eles não podem ignorar. Mas peel para ela você não tem: vale quando o time se agrupa.
Sunlight (P) detona toda vez que um aliado acerta o alvo marcado, e você joga Infected Bonesaw (Q) sem parar. Mas o ponto de verdade é Zenith Blade (E) em Shield of Daybreak (Q): sem avanço, você só alcança quem já está preso.
Death Sentence (Q) puxa para dentro o campeão móvel que te mantém à distância a partida inteira, e Dark Passage (W) é a coisa mais parecida com um avanço que você vai ter: a lanterna te joga no meio do time deles com a vida cheia.
Inspire (E) é escudo mais velocidade de movimento, e velocidade é o que de fato serve para quem não tem avanço. Transcendent Embrace (R) empurra o grupo para o centro, ou seja, direto para dentro do raio de detonação do Heart Zapper (W).
Pulverize (Q) em Headbutt (W) é o engage que você não tem: arremessa e depois empurra o alvo exatamente para onde você está. Unbreakable Will (R) tira todo o controle de cima dele, então a abertura sai até contra times cheios de atordoamentos.
Pegue ela pelo Song of Celerity (E) e pelo Crescendo (R), não pela cura: te encher de vida encurta o dano bônus do Blunt Force Trauma (E) e a vida máxima que Maximum Dosage (R) tira da vida que falta. A velocidade, essa sim, te faz chegar.
Goes Where He Pleases (P) já te faz ignorar o primeiro controle duro do engage: Black Shield (E) cobre o segundo. Vale contra times com dois engages de verdade, onde é o segundo agarrão que realmente te para.