伊泽瑞尔
The champions Ezreal works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Mystic Shot (Q) e Trueshot Barrage (R) têm tempo de voo e são esquivados — contra um grupo recém-arremessado por Unstoppable Force (R), não. E como todo Q que acerta encurta os outros cooldowns, essa janela te devolve uma rotação inteira, não um tiro só.
Para um kit de projéteis lentos, cada décimo de segundo a mais de travamento é um tiro que não erra, e o Brittle do Bellows Breath (W) acrescenta 30% a qualquer controle. O recast de Call of the Forge God (R) depois arremessa a fila que você está atravessando.
Mega Adhesive (W) embaixo dos pés de quem acabou de ser arremessado por Fling (E) o enraíza no lugar, e um alvo colado é o único que não sai da trajetória do Trueshot Barrage (R). A cola ainda tira dele o avanço com que esquivaria do seu Q.
Na forma Mega, Wallop (W) atordoa o grupo por 1,25 segundo e GNAR! (R) o joga contra uma parede transformando a lentidão em atordoamento cheio: são os segundos em que um skillshot lento vira um acerto garantido em vários alvos.
Vale nas partidas de cerco: dois alcances longos obrigam o adversário a avançar no aberto, e Shock Blast (Q) disparado dentro do Acceleration Gate (E) bate de fora do alcance deles igual a você. Mas nenhum dos dois segura ninguém parado.
Uma supressão de um segundo não se esquiva: dentro do Infinite Duress (R) chega tudo o que você lançar, incluindo a detonação do Essence Flux (W) que você mesmo precisa disparar. E o seu desgaste mantém os laners abaixo da metade da vida, o limite em que Blood Hunt (W) faz ele correr.
Cataclysm (R) tranca um alvo num anel de onde ele não sai e onde ninguém entra para servir de escudo: para um kit de projéteis com tempo de voo é a condição perfeita. Dragon Strike (Q) na bandeira, enquanto isso, arremessa quem ficou de fora.
Cease and Desist (R) é imparável e em alvo: o carry inimigo fica pregado onde a Vi decidir, e você o cobre de Mystic Shot (Q) de fora do bolo. Denting Blows (P) ainda tira 20% da armadura dele, e o seu Q é dano físico.
Curse of the Sad Mummy (R) trava um grupo amontoado por um segundo e meio, e é exatamente a condição que Trueshot Barrage (R) pede: ele atravessa a fila e pega todo mundo, porque ninguém consegue sair do caminho enquanto ele viaja. Despair (W) enquanto isso queima vida percentual.
Absolute Zero (R) prega o time inteiro numa lentidão pesadíssima e Biggest Snowball Ever! (W) arremessa quem tentar sair dela: um grupo que não pode se reposicionar é o único jeito de uma ultimate tão lenta quanto a sua acertar todos por quem passa.
Trueshot Barrage (R) rende quando você atira onde o inimigo vai estar, não onde você o vê: Destiny (R) revela cada campeão no mapa e te dá exatamente essa informação. Na rota, a Gold Card do Pick a Card (W) é um atordoamento de 1,25 segundo que ninguém esquiva.
Todo o seu kit tem tempo de voo, e Pyromania (P) é o oposto: quando está carregada, a próxima magia da Annie atordoa sem que haja nada para esquivar. Num alvo parado você não erra nem Essence Flux (W) nem a detonação que dá sentido a ele.
Winds of War (Q) mantém o grupo sob dano constante enquanto você fica no alcance máximo, e a provocação do Shield of Durand (W) prega quem tentar chegar perto. Como Arcane Shift (E) te salva sozinho, Hero's Entrance (R) fica livre para engajar em vez de servir de paraquedas para você.
Seismic Shove (W) não desacelera nem atordoa: move o alvo para onde você decidir, que é o único jeito de alinhá-lo com Trueshot Barrage (R) em vez de torcer. E Unraveled Earth (E) atordoa qualquer um que tente te alcançar com um avanço.
Vale em partidas longas e só nelas, porque antes do nível 5 ele não traz nada para a sua rota. Mas Force Pulse (E) carrega com as magias lançadas ao redor e você lança sem parar, então do meio de jogo em diante ele chega em cada luta com a carga pronta.
Dark Binding (Q) são dois segundos em que o alvo não sai um pixel do lugar, e o seu problema declarado é justamente que os seus tiros são esquivados. Black Shield (E) depois te deixa guardar Arcane Shift (E) para entrar e fechar em vez de para fugir.
Aqua Prison (Q) arremessa e Tidal Wave (R) arremessa de novo antes de o primeiro acabar: duas janelas coladas em que nenhum projétil pode errar. E Tidecaller's Blessing (E) carrega os ataques básicos que você entrelaça entre uma magia e outra para Rising Spell Force (P).
Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) atordoa e Solar Flare (R) alonga tudo: é a corrente de controle mais longa entre os suportes, ou seja, o tempo exato que Essence Flux (W) e a detonação dele pedem. E cada golpe seu explode Sunlight (P).
Um alvo agarrado por Death Sentence (Q) está parado e perto, e você é o único atirador que pode se dar ao luxo de segui-lo para dentro com Arcane Shift (E) e depois sair. The Box (R) fecha o caminho de quem quiser te punir por isso.
Focused Resolve (W) ameaça um enraizamento em dois inimigos de longe, sem que nenhum de vocês precise se aproximar: é controle na distância do poke, ou seja, na sua. E o Inspire (E) potencializado te dá escudo e velocidade para tomar a posição de tiro.
Grasping Roots (E) enraíza em linha e as plantas que ela deixa para trás continuam atirando sozinhas: a rota causa dano até nos segundos em que você só espera o Mystic Shot (Q) voltar. Stranglethorns (R) depois arremessa o grupo inteiro após dois segundos de aviso.