盖伦
The champions Garen works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Seu problema não é ganhar o duelo, é chegar até ele: sem dash, todo mundo simplesmente sai andando. Cataclysm (R) levanta uma parede em volta do alvo e o tranca ali com você, tempo suficiente para silenciar com Decisive Strike (Q) e triturar com Judgment (E).
Frenzying Taunt (E) obriga o carry deles a ficar parado batendo no Rammus, que sozinho não o finaliza: você chega andando, silencia e o segura dentro de Judgment (E). Powerball (Q) cobre o terreno que o seu kit simplesmente não cobre.
Judgment (E) só rende se o alvo ficar dentro do giro em todos os ticks, e sozinho você não tem como mantê-lo ali: Curse of the Sad Mummy (R) prega o grupo por um segundo e meio, e eles saem de lá com a armadura rasgada.
Blood Hunt (W) marca o campeão mais próximo e seus bônus sobem para 150% abaixo de 35% de vida: são exatamente os alvos que Demacian Justice (R) executa. Infinite Duress (R) te entrega um deles suprimido e imóvel, sem nada para desviar.
Crescent Guard (R) empurra todo mundo para longe menos o alvo marcado: é o 1v1 que o seu kit pede, criado dentro de um teamfight. Só funciona se ele marcar a mesma pessoa que você quer, senão ele empurra para longe justamente quem você ia executar.
Você não tem engage: sempre espera que a luta comece por outro. Hero's Entrance (R) traz a luta até onde você está, com arremesso no grupo inteiro deles e um escudo em cima de você, e Shield of Durand (W) provoca quem estava saindo do Judgment (E).
Frozen Tomb (R) congela o alvo no lugar e Ring of Frost (W) o enraíza antes: para quem não pega ninguém sem dash, um inimigo que não se mexe vale mais do que qualquer dano. Você chega andando e fecha com Demacian Justice (R).
Você passa a partida numa rota lateral: Destiny (R) revela o mapa inteiro, te diz quando três deles estão rotacionando para cima de você, e o teleporte o leva até lá para ajudar. A carta dourada de Pick a Card (W) é 1,25 segundo de um alvo te esperando.
Com Pyromania (P) carregada, qualquer habilidade que ela lançar é um atordoamento de um segundo inteiro: é o congelamento de imagem com que você cola no alvo sem ter dash. Depois Summon: Tibbers (R) continua batendo mesmo se ela morrer, enquanto você gira com Judgment (E).
Event Horizon (E) é a gaiola que tira o kiting: quem encosta na borda para, e você entra andando, que é o único jeito pelo qual você entra. Só que Veigar está abaixo de 46% de vitórias na China, então você o escolhe só se esse for o seu problema recorrente.
Frost Shot (P) desacelera a cada golpe: sem um dash de verdade, um inimigo permanentemente lento é literalmente como você chega até ele. Enchanted Crystal Arrow (R) abre de meio mapa de distância e te deixa um alvo imóvel para executar.
O gap closer que você não tem quem empresta é ela: Fate's Call (R) se liga a você e te arremessa para dentro do time inimigo, jogando para o alto todo mundo que você acertar. Você aterrissa no meio com Judgment (E) pronto, em vez de andar dez segundos dentro do dano deles.
Deadly Flourish (W) enraíza qualquer um que tenha acabado de tomar dano de um aliado: no instante em que você toca alguém com Decisive Strike (Q), Jhin pode pregá-lo onde está. E um alvo enraizado come todos os ticks de Judgment (E), não só os primeiros.
Judgment (E) rasga a armadura de quem fica dentro do giro, e Draven é dano físico puro de autoataque: o que você tira, ele cobra. Stand Aside (E), enquanto isso, empurra e desacelera quem estava saindo do seu alcance.
Song of Celerity (E) mantém velocidade de movimento em você a partida inteira, e é exatamente o que falta ao seu kit. Crescendo (R) depois atordoa a linha inimiga inteira: dois segundos parados são um Judgment (E) completo mais a execução.
Tidecaller's Blessing (E) adiciona dano mágico e uma lentidão aos seus próximos golpes, incluindo o potencializado por Decisive Strike (Q): de repente ninguém mais sai andando de perto de você. Aqua Prison (Q) e Tidal Wave (R) são dois arremessos separados por cima.
Você não traz controle nenhum para o time, então precisa pegar emprestado o dela: Zenith Blade (E) enraíza, Shield of Daybreak (Q) atordoa e Solar Flare (R) estende a corrente. São os segundos em que Judgment (E) gira inteiro em cima de um único alvo.
Courage (W) corta o dano mas nunca remove o controle que já está em você, e é assim que você morre quando mergulham em cima: Black Shield (E) bloqueia esse controle antes de ele acertar. Dark Binding (Q) depois segura por dois segundos quem você estava perseguindo.
Ele é para as composições de poke que te desgastam à distância, a sua fraqueza declarada: Unbreakable (E) intercepta projéteis e corta 35% do dano recebido enquanto você caminha até eles. Contra quem mergulha em cima de você ele muda bem menos.