Как играть Fizz — гайд Wild Rift, комбо и советы
Fizz, Дух Приливов, — магический ассасин в Wild Rift, созданный, чтобы нырять на керри в тылу, уворачиваться от их ответа и уходить с киллом. Его идентичность строится на накоплении on-hit магического урона — и пассивка Seastone Trident, и W превращают обычные автоатаки в реальный берст — поверх неуязвимого к таргетингу прыжка Playful/Trickster (E), который позволяет ему перепрыгивать прямо сквозь скилшоты и прицельные способности, которые иначе бы его снесли. Он выигрывает бои, выбирая точный момент, чтобы стать неубиваемым, а не пересиживая кого-то в прямом бою.
Сильные стороны
- Playful/Trickster (E) делает его кратковременно неуязвимым к таргетингу — это уворачивается от скилшотов, экзекьютов и любого жёсткого энгейджа, которому нужно выбрать его целью напрямую.
- Сильный буллер на лайне в затяжных разменах — Urchin Strike (Q) применяет on-hit эффекты и пассивный DoT поверх собственного урона, так что короткие размены быстро накапливаются даже без полного комбо.
- Rending Wave (W) сбрасывается при килле — снижение перезарядки всего до 1 секунды позволяет ему цеплять усиленные автоатаки по нескольким целям с низким здоровьем в рамках одной стычки.
- Chum the Waters (R) угрожает с дальней дистанции скалирующимся уроном и тяжёлым замедлением — реальный инструмент для старта тимфайта, а не только для дуэлей.
Слабые стороны
- Очень низкая живучесть — как только окно уклонения закрывается, почти любое полное комбо от команды противника убивает его моментально.
- E уворачивается только от способностей, которым нужно выбрать его целью, — мгновенный, нецелевой контроль или всё, что уже применено, всё равно попадёт по нему на пути внутрь или наружу.
- Его олл-ин требует серьёзной вовлечённости и почти ничего не даёт тиммейтам, кроме собственного урона, — если комбо не убивает, а сброс W не срабатывает, он остаётся с долгими перезарядками, без щита и без пила, на который можно опереться.
- Тяжело против мгновенного жёсткого контроля и дуэлянтов с сильными щитами (стан Annie, щит-и-олл-ин Diana), которые либо запирают его контролем ещё до прыжка, либо просто пересиживают его берст.
Комбо
- Playful/Trickster (E) → Urchin Strike (Q) → Rending Wave (W) → автоатака — запрыгните на цель, будучи неуязвимым к таргетингу, пройдите сквозь неё рывком ради прока on-hit и более чистого угла, а затем усильте следующую автоатаку ради настоящего берста.
- Chum the Waters (R) → Playful/Trickster (E) → Urchin Strike (Q) → Rending Wave (W) — пометьте цель рыбой издалека, рассчитайте прыжок так, чтобы приземлиться ровно в момент удара акулы, затем пройдите сквозь рывком и усильте автоатаку, чтобы добить уже замедленную и ослабленную цель.
- Rending Wave (W) → автоатака (килл) → Urchin Strike (Q) → снова Rending Wave (W) — как только усиленная автоатака оформляет килл, перезарядка W падает до 1 секунды, так что можно сразу рвануть к следующей цели с самым низким здоровьем и снова усилить автоатаку, продолжая цепочку.
- Playful/Trickster (E), раннее повторное применение — если прыжок читается неверно прямо в воздухе, сразу же нажмите E повторно, чтобы приземлиться раньше в более безопасном направлении; вы жертвуете AoE-замедлением, но покидаете килл-зону на целую секунду раньше.
Skill order: E > Q > W (max E first for the untargetable window's lower cooldown and stronger slow, then Q for dueling and wave clear; level R at 5/9/13)
Ранняя игра
Покэрьте Urchin Strike (Q) всякий раз, когда есть приоритет, — рывок сквозь цель применяет on-hit эффекты и пассивный DoT поверх собственного урона, а заодно служит способом перепозиционироваться вокруг миньона ради более безопасного угла. Как только примерно на 3 уровне откроются E и W, начинайте искать настоящие окна для олл-ина: выманите кулдаун или скилшот, запрыгните Playful (E) ради урона и замедления, вплетите Q и сдетонируйте Rending Wave (W), превращая размен в килл. Уважайте любого с мгновенным контролем в упор — ваш прыжок побеждает только способности, которым всё ещё нужно выбрать вас целью, так что если их стан или рут уже наготове, лучше выждите момент, а не прыгайте в гарантированный лок-даун. Следите и за состоянием волны — Fizz быстро отстаёт, как только его вытесняют с фарма.
Mid & late game — teamfighting
К середине-концу игры вы фланкер, а не фронтлайн-дайвер — держитесь на краю зрения, дайте врагу совершить энгейдж или занять пил-формацию, а затем прыгните на приоритетную цель через E — обычно на самого хрупкого керри, до которого можно добраться, не погибнув по пути. Chum the Waters (R) сильнее всего либо брошен с максимальной дистанции, чтобы начать бой по изолированной цели, пока подходит ваша команда (чем дольше полёт, тем крупнее акула и выше урон), либо придержан как экстренный пил, когда враг ныряет на ваш собственный тыл. Цепляйте Q и усиленные автоатаки по тому, у кого меньше всего здоровья, чтобы триггерить сброс килла у W, превращая чистый энгейдж в два килла вместо одного. Всегда держите повторное применение E про запас, даже потратив весь урон, — это целая лишняя секунда дистанции в момент, когда бой поворачивается против вас.
Pro tips
- Вплетайте Urchin Strike (Q) между автоатаками даже в «безопасных» разменах — on-hit эффекты и пассивный DoT накапливаются быстрее, чем ожидает большинство противников, а спеллблейд-предмет вроде Lich Bane делает этот паттерн ещё сильнее.
- Относитесь к повторному применению E как к рефлексу, а не как к последнему средству — если чтение ситуации оказалось неверным сразу после прыжка, нажмите его снова пораньше в сторону стены или кустов, вместо того чтобы доводить полную дугу до конца.
- Отслеживайте перезарядки жёсткого контроля перед энгейджем, а не только урон — E побеждает только способности, которым нужно выбрать вас целью, так что чемпион с уже готовым станом обыграет вас каждый раз.