Как играть Galio — гайд Wild Rift, комбо и советы
Galio, Колосс, — файтер-маг в Wild Rift, превращающий магический берст и увесистый контроль в один из лучших тимфайт-ультимейтов игры. Его урон приходит вспышками — два сходящихся заряда Winds of War с последующим торнадо, наносящим 8% максимального HP цели, или Justice Punch с продолжением в усиленную автоатаку — при этом собственная пассивка и Shield of Durand позволяют ему выдерживать куда больше наказания, чем большинству магов. Лучше всего он раскрывается, зонируя лайн покэ, а затем переворачивая игры из любой точки карты вовремя применённым Hero's Entrance.
Сильные стороны
- Сильный дальний покэ и клир волны за счёт Winds of War — образующийся торнадо наносит магический урон, равный 8% максимального HP цели, поэтому скалируется и на танков, и на хрупкие цели.
- Удивительно живуч для мага: пассивный щит Shield of Durand, канал, снижающий входящий урон, и бесплатная усиленная автоатака от Colossal Smash позволяют ему меняться ударами и выживать в боях, которые не пережил бы ни один другой маг.
- Justice Punch совмещает энгейдж, пил и побег в одном рывке — подброс, способный поймать перевыдвинувшуюся цель или вытащить тиммейта из-под дайва.
- Hero's Entrance — это кнопка «спасти или инициировать» в масштабах всей карты: она способна дать щит умирающему союзнику на другом конце карты или обрушить подброс на все пять целей команды противника, которая этого не ждёт.
Слабые стороны
- Justice Punch останавливается в момент попадания по чемпиону или стене, поэтому его легко заблокировать или выманить впустую, а промазанный рывок оставляет Galio без продолжения и без пути отхода.
- Весь его урон магический, поэтому он резко проседает, как только команда противника начинает строиться в магическое сопротивление.
- Shield of Durand требует почти полного 2-секундного канала, чтобы достичь максимальной 1,5-секундной провокации, а Galio всё это время неподвижен и открыт для атак.
- Hero's Entrance показывает зону приземления за 2,5 секунды до удара, так что внимательная команда противника может просто выйти из опасной зоны.
Комбо
- Winds of War с максимальной дистанции, чтобы вынудить попадание торнадо, затем Justice Punch, чтобы сократить оставшуюся дистанцию ради усиленной автоатаки — превращает чистый покэ в настоящее берст-комбо.
- Justice Punch по приоритетной цели с немедленным продолжением в провокацию Shield of Durand связывает два эффекта контроля подряд — этого достаточно, чтобы ваша команда успела собраться на цели.
- Когда дайвер вклинивается в вашего керри, сами пробейте Justice Punch сквозь него — рывок цепляется за первую задетую цель, так что точный тайминг по дайверу собьёт его с вашего союзника и купит чистый disengage.
- Hero's Entrance в проигрышный бой с немедленным продолжением в Winds of War и усиленную автоатаку сразу после приземления превращает подброс от ультимейта в реальный урон, а не только в щит.
Skill order: Q > E > W
Ранняя игра
Winds of War — ваш основной инструмент на лайне: покэрьте из-за миньонов всякий раз, когда позволяет волна, ведь процентный урон торнадо от HP остаётся актуальным независимо от того, во что строится соперник. Старайтесь попасть заклинанием прямо перед разменом автоатакой, поскольку Colossal Smash усиливает следующий удар бонусной скоростью атаки и бесплатным магическим уроном. Придерживайте Justice Punch для наказания за перевыдвижение или побега от ганка, а не тратьте его на покэ — промах по волне миньонов или в стену оставит вас без ответа на дайв. Как только достигнете 5 уровня, начинайте следить за всей картой, а не только за своим лайном, — Hero's Entrance позволяет угрожать розыгрышем за два лайна от вас, вообще не возвращаясь на базу.
Mid & late game — teamfighting
К середине игры Galio — не меньше фронтлайн-диспетчер контроля, чем источник урона: канализируйте Shield of Durand, чтобы впитывать урон и угрожать провокацией, и используйте Justice Punch, чтобы нырнуть на открытого керри в тылу или подбросить того, кто ныряет на вашего. Hero's Entrance — способность, определяющая его тимфайты: придержите её, чтобы вытащить пойманного тиммейта в любой точке карты, либо используйте проактивно, чтобы запрыгнуть в команду противника с угла, за которым они не следят. Поскольку приземление телеграфируется 2,5 секунды, его реальная ценность — в тайминге вокруг другого энгейджа вашей команды, чтобы враги не могли просто выйти из зоны, а не в одном только уроне. Каждый раз, попав подбросом — через Justice Punch или ультимейт — сразу продолжайте Winds of War и усиленной автоатакой, превращая контроль в килл, а не в простую заминку.
Pro tips
- Торнадо от Winds of War формируется там, где сходятся два заряда, а не там, куда вы изначально прицелились, так что упреждайте движущуюся цель настолько, чтобы дуги сошлись прямо на ней, а не позади.
- Полный 2-секундный канал Shield of Durand даёт максимальную 1,5-секундную провокацию — половинный заряд подойдёт для быстрого размена покэ, но берегите полный канал для боёв, которые действительно хотите запереть контролем.
- Предупреждайте о своём Hero's Entrance до применения — 2,5-секундная задержка бесполезна, если ваша команда ещё не движется, чтобы поддержать вас в момент приземления.