WR China Meta
WR China Meta
Hecarim

Как играть Hecarim — гайд Wild Rift, комбо и советы

赫卡里姆

Как играть Hecarim — гайд Wild Rift, комбо и советы

Hecarim, Тень Войны, — лесной файтер в Wild Rift, построенный вокруг инерции: чем больше расстояния он покрывает, тем сильнее бьёт. Его урон смешанный: физические вспышки от Rampage и Devastating Charge, скалирующиеся от растущей силы атаки, плюс магический урон и лечение от Spirit of Dread, а также магический урон со страхом на Onslaught of Shadows, которым он вскрывает тимфайты. Он скорее самодостаточный дайвер, создающий пики и хаос на собственных условиях, чем защитник союзников.

Сильные стороны

  • И Devastating Charge, и Rampage дают накапливаемую скорость передвижения, так что, оказавшись на уровень-два впереди, он способен ганкать лайны и по новой чистить лагеря быстрее, чем на это можно среагировать.
  • Spirit of Dread превращает затяжные бои и чистку леса в бесплатный сустейн, позволяя выигрывать стычки, в которых по всем меркам он не должен был выжить.
  • Onslaught of Shadows — дальнобойный, сильно бьющий страх, способный расколоть вражескую команду в тимфайте или в одиночку выгнать керри из позиции.
  • Сильно растёт снежным комом — каждый ранний килл или чистая волна накапливается через растущую силу атаки от Warpath и стаки скорости от Rampage, так что небольшое преимущество быстро превращается в большое.

Слабые стороны

  • Прицельный жёсткий контроль, не требующий скилшота (R у Vi — хрестоматийный пример), полностью отменяет его разгон и превращает олл-ин в смертный приговор.
  • Танки с провокацией и бронёй вроде Rammus контрят его набор способностей на концептуальном уровне: он чистый физический урон плюс мобильность, а именно эту связку и создана останавливать комбинация провокации с бронёй.
  • Джанглеры-дуэлянты раннего этапа вроде Lee Sin способны опередить его в первых нескольких чистках, пока не подоспели стаки скорости и предметные спайки Hecarim.
  • Высокомобильные кайтеры вроде Kindred способны уклониться от разгона Devastating Charge, а их собственный ультимейт может отменить уже совершённый им дайв в тимфайте.

Комбо

Skill order: Q > E > W -- always grab R the moment it's available (5/9/13).

Ранняя игра

Чистите лагеря с активным Spirit of Dread ради брони, магического сопротивления и лечения, и вплетайте Rampage сразу же по готовности — разогнанный удар и ускоряет чистку, и поддерживает HP на протяжении всего лагеря. Ищите первый ганк примерно на 3-4 уровне, как только станет доступен Devastating Charge — его разгон скорости сокращает дистанции, которых лайны не ждут, а отбрасывание затягивает цель под последующий контроль вашего лайнера. Уважайте ранних джанглеров-дуэлянтов вроде Lee Sin и Warwick, пока за вами нет уровней или предметов, — они способны выиграть инвейд или оспорить лагерь ещё до того, как ваш набор способностей заработает в полную силу, так что отслеживайте их позицию и тщательно выбирайте первые бои.

Mid & late game — teamfighting

К среднему этапу игры ваша задача — найти угол для Onslaught of Shadows, который отпугнёт тыл врага от их же фронтлайна или загонит страхом всю их команду в вашу. Заранее разгоняйте Devastating Charge перед решающим действием, чтобы прибыть на максимальной скорости, попадите R через как можно больше врагов (или прямо по приоритетной цели), а затем продолжите разогнанным Rampage и автоатаками, пока Spirit of Dread держит вас в живых через ответный урон. Если фронтлайн слишком плотный, чтобы безопасно добраться до тыла, использование R исключительно ради отделения вражеских керри от их же защиты часто стоит не меньше, чем килл. Не тратьте E и R на соло-дайв, если команда не поддерживает энгейдж, — одиночный разгон просто дарит пик противнику.

Pro tips