Как играть Rammus — гайд Wild Rift, комбо и советы
Rammus — один из самых решительных инициаторов Wild Rift: танк, сворачивающийся в шипастый шар и на огромной скорости пересекающий карту прежде, чем кто-либо успеет его заметить. Весь его урон магический, несмотря на кит, построенный вокруг брони, что позволяет ему наказывать хрупкие цели даже через их собственные сопротивления, а его настоящая сила — в одном пике, меняющем исход игры: вкатиться через Powerball, затаунтить нужную цель и дать команде довести дело до конца. Он создан для боёв, которые начинает, а не для тех, что завершает.
Сильные стороны
- Лучшая в своём классе мобильность по карте для танка: Powerball на полном заряде позволяет ему ганкать, вторгаться на чужую территорию и ротироваться к объектам быстрее, чем почти любому другому джанглеру.
- Frenzying Taunt — это гарантированный инструмент для пика: он закрывает контролем одну приоритетную цель (обычно керри врага) достаточно долго, чтобы урон вашей команды решил исход боя.
- Крайне живуч уже к середине игры: скачок брони и магического сопротивления от Defensive Ball Curl вместе с изначально высокими базовыми характеристиками позволяют ему впитывать выстрелы турели и стычки, которые снесли бы других чемпионов.
- Жёстко наказывает чемпионов, полагающихся на автоатаки, поскольку пассивный бонусный урон его W и эффект отражения превращают стрелков и файтеров с on-hit эффектами в источник бесплатного урона для него самого.
Слабые стороны
- Почти нет собственного урона — Rammus редко способен угрожать киллом в одиночку и становится мёртвым грузом в бою, который его команда уже проигрывает.
- Процентный урон от здоровья и магический бёрст рвут его в клочья несмотря на сопротивления, ведь его живучесть строится в основном на плоской броне и магическом сопротивлении, а не на снижении урона.
- У Powerball есть время разгона: энгейдж до полного набора скорости или рут либо замедление посреди разгона превращают его фирменное сокращение дистанции в медленную прогулку навстречу неудачному бою.
- Бойцы ближнего боя с мощным сустейном и гипермобильные кайтеры способны переиграть его в дуэли или попросту убежать, ведь Frenzying Taunt фиксирует на месте лишь одно тело и никак не останавливает урон или защиту союзников, направленную на того, кого он поймал.
Комбо
- Powerball в Frenzying Taunt (E) в автоатаки: разгонитесь издалека, затаунтите приоритетную цель сразу по прибытии, чтобы её нельзя было прикрыть или вывести из боя, а затем автоатакуйте ради бонусного магического урона пассивки W, пока команда добивает её.
- Powerball в Soaring Slam (R) посреди разгона: отмените качение прыжком так, чтобы приземление и его отбрасывание пришлись прямо на тыл вражеской команды — это основное комбо Rammus для открытия тимфайта, и оно бьёт куда сильнее, чем каждая способность по отдельности.
- Defensive Ball Curl (W) в E в автоатаки: сверните шар перед нырком, чтобы впитать первый бёрст, затаунтите, как только окажетесь в радиусе действия, а затем позвольте отражённому урону и бонусному on-hit магическому урону наказать всех, кто продолжает по вам бить.
- E в R в W: затаунтите цель, которую хотите убить, обрушьте Soaring Slam так, чтобы все сгруппированные рядом тоже поймали замедление от афтершока, а затем сверните шар через Defensive Ball Curl, чтобы танковать ответный урон в бою.
Skill order: Q > E > W (max R whenever it's available) - Powerball's lower cooldown fuels your jungle clear speed and gank frequency, Frenzying Taunt's cooldown and attack-speed steroid come online second for repeatable lockdown, and W's flat bonuses from leveling matter less than the two skills you actually use to make plays.
Ранняя игра
Прокладывайте клир джангла через Powerball, чтобы сократить время на каждом лагере и прибывать на ганки уже на полной скорости — Powerball, который всё ещё разгоняется в момент прибытия на лайн, означает потраченный впустую ганк. Ищите первый ганк примерно на 3-4 уровне, когда уже доступны Q, W и E, и таунтьте того чемпиона, которого действительно хотите закрыть контролем, а не того, кто просто стоит ближе всех. Rammus почти не выигрывает ранние дуэли 1 на 1 за счёт голого урона, поэтому избегайте оспаривания краба или сольных стычек — вторгайтесь с умом, отслеживайте маршрут вражеского джанглера и превращайте любой удачный ганк сразу в давление на дракона или башню, а не в погоню за вторым киллом.
Mid & late game — teamfighting
Начиная со среднего этапа игры, ваша задача — открывать каждый бой на своих условиях: заранее разгоняйте Powerball из тумана войны или из-за укрытия и отменяйте его в Soaring Slam ровно в момент достижения вражеского тыла, чтобы зона приземления и накапливающееся замедление задели как можно больше врагов. Таунтьте того, кто больше всего угрожает вашим керри, а не обязательно фронтлайн — именно бонус скорости атаки от Frenzying Taunt и гарантированное окно урона, которое он создаёт, часто и решают исход боя. Как только бой полностью завязался, сверните шар через Defensive Ball Curl, чтобы впитывать случайный урон и наказывать всех, кто продолжает автоатаковать вас, но не гонитесь за киллами сами — Rammus выигрывает бои тем, что хорошо их начинает, а не тем, что их завершает.
Pro tips
- Начинайте разгонять Powerball заранее, до того как он действительно понадобится — запускайте качение из кустов или тумана задолго до ганка, чтобы к моменту обнаружения вы уже были на почти максимальной скорости.
- Приберегайте Frenzying Taunt для цели, которая решает исход боя, а не таунтьте рефлекторно первого, до кого дотянулись — благодаря бонусу скорости атаки эта способность также служит сильным инструментом для дуэлей.
- Тренируйте отмену Powerball в Soaring Slam — попадание ультимейтом с полной скорости качения по сгруппированной команде врага и отличает удачный энгейдж Rammus от впустую потраченного.