Как играть Zyra — гайд Wild Rift, комбо и советы
Zyra — дальнобойный маг в Wild Rift, превращающий пустую землю в оружие: она выращивает живой сад из Thorn Spitters, сражающихся рядом с ней, пока сама покэрит и бёрстит с максимальной дистанции. Почти весь её урон магический и наносится по площади с долгими перезарядками, а не стабильным DPS: и Deadly Spines, и Grasping Roots порождают новые растения и подтачивают полоски здоровья, Grasping Roots вдобавок рутует цель на месте, а Stranglethorns способен ударить, а затем подбросить всю сгруппированную команду врага. У неё практически нет ни мобильности, ни собственных защитных инструментов, поэтому весь её план — оставаться на дистанции за стеной из растений и никогда не подпускать никого вплотную.
Сильные стороны
- Колоссальный урон по площади — Deadly Spines, Grasping Roots и Stranglethorns сами по себе бьют сильно, а Thorn Spitters продолжают добавлять бесплатный дополнительный урон до конца боя.
- Дальний рут (Grasping Roots), отгоняющий дайверов от неё и подготавливающий гарантированное комбо или килл для команды.
- Stranglethorns — один из лучших ультимейтов для тимфайтов в игре: мгновенный урон по площади плюс подброс с задержкой в 2 секунды, способный перевернуть бой в узком проходе или за объект.
- Сильно раскачивает лайн — ранние руты и бесплатный урон от растений выталкивают оппонентов из зоны получения опыта и золота задолго до 5 уровня.
Слабые стороны
- Крайне низкое здоровье без рывка, блинка или щита — любой дайвер, сокративший дистанцию, обычно попросту убивает её.
- Весь её набор способностей опирается на попадание Grasping Roots и на срабатывание Stranglethorns, поэтому эффекты снятия контроля и устойчивости к контролю, стряхивающие её рут или подброс, способны свести на нет целое комбо.
- Из-под любого источника урона можно выйти или увернуться, если следить за ситуацией — Deadly Spines детонирует в фиксированной точке, Grasping Roots — это каст вперёд, который должен реально попасть, а Stranglethorns телеграфируется заметным кастом плюс задержкой в 2 секунды перед подбросом.
- Промах Grasping Roots сбрасывает её темп по растениям и давление на лайне, оставляя её почти без вариантов в размене, пока не вернётся перезарядка.
Комбо
- E -> Q -> R: зарутуйте цель через Grasping Roots, детонируйте Deadly Spines, пока она не может двигаться, а затем наложите Stranglethorns — он наносит урон сразу же, и если цель всё ещё там через 2 секунды, подброс фиксирует её ради килла.
- R -> E: откройте бой Stranglethorns по сгруппированной команде врага ради мгновенного урона, а затем попадите Grasping Roots по тому, кто выжил, чтобы он всё ещё был зафиксирован на месте, когда сработает подброс через 2 секунды.
- W перед вступлением в бой: наложите Rampant Growth на свои Thorn Spitters прямо перед стычкой, чтобы они получили бонусное здоровье и скорость атаки ровно в момент, когда враг подойдёт к ним, позволяя саду танковать и наносить урон на протяжении всего размена.
- Q по волне: наложите Deadly Spines на миньонов, чтобы одним движением расчистить волну и заспавнить растение, затем отступите и позвольте Thorn Spitter бесплатно продолжать покэрить вашего лайнового оппонента.
Skill order: Q > E > W - max Deadly Spines first for the hardest wave clear and poke damage, Grasping Roots second for a shorter root cooldown and steadier plant uptime, Rampant Growth last since one early point is already enough to buff whatever plants are out. Level Stranglethorns at every chance (5, 9, 13).
Ранняя игра
Используйте Q (Deadly Spines) как основной инструмент клира волны и покэ — он наносит солидный урон и мгновенно порождает Thorn Spitter, который бесплатно продолжает подтачивать оппонента. Берегите E (Grasping Roots) для момента, когда враг переразгибается или идёт на размен, поскольку попадание рутует его ради гарантированного продолжения и сразу растит ваш сад прямо у него перед носом. У вас нет вообще никакого побега, поэтому всегда играйте с максимальной дистанции за своими миньонами и позвольте растениям служить стеной раннего предупреждения вместо того, чтобы подходить самой. Как только достигнете 5 уровня, одно лишь E в R уже угрожает киллом, так что начинайте искать олл-ины в момент, когда враг неверно оценит дистанцию.
Mid & late game — teamfighting
К середине игры Zyra играет как артиллерийская установка: стойте в самом тылу боя, вне досягаемости рывков, и позвольте стене из растений держать фронт, пока вы ищете пики. Кидайте R (Stranglethorns) в сгруппированное ядро врага, а не во фронтлайн — он наносит урон всем в момент попадания, а тот, кто останется внутри через 2 секунды, получает подброс, что способно в одиночку выиграть спор за Dragon или Baron. Используйте E (Grasping Roots), чтобы остановить дайвера, прыгнувшего в ваш тыл, или зафиксировать приоритетную цель для берста собственных керри, и активируйте W (Rampant Growth) прямо перед боем, чтобы ваши Thorn Spitters пережили начальный размен и продолжали добавлять урон. Поскольку почти любой дайв убивает вас на месте, никогда не вступайте в бой, пока пути отхода и ваш контроль ещё не выстроены заранее.
Pro tips
- Прекастуйте Q или E в куст, на Dragon или Baron, или в узкий проход за несколько секунд до боя, чтобы ваши Thorn Spitters уже были живы и атаковали к моменту реального прихода врага.
- Берегите E для инструмента энгейджа врага — рывка, Flash или прыжка — вместо того, чтобы выпускать её по кулдауну ради покэ-урона; рут, останавливающий олл-ин, стоит намного больше, чем рут, который просто добавляет урон.
- Стройте билд под матчап: против жёсткого дайвера берите Zhonya's Hourglass или Banshee's Veil раньше, чем обычно, поскольку ничто в вашем собственном наборе не спасёт вас от неудачного энгейджа.