阿卡丽
The champions Akali works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
All Out (R) обездвиживает вражеского керри и отбрасывает его от своих: твоя карточка велит выбирать самую хрупкую цель и стирать её, а K'Sante выдаёт тебе её отдельно и неподвижной. Ты влетаешь в неё через Perfect Execution (R), не проходя сквозь переднюю линию.
У тебя нет ни одного собственного контроля, а между двумя применениями Perfect Execution (R) проходит 2,5 секунды, за которые цель может просто уйти пешком: Unstoppable Force (R) этого не позволяет, и вдобавок он — та передняя линия, которой ты не даёшь никому.
Twilight Shroud (W) прячет тебя, но не делает неуязвимой для прицела, так что нырок всё равно гасит твоё комбо: Shadow Dash (E) провоцирует его раньше, чем он дойдёт, а Stand United (R) даёт тебе щит с полкарты, пока ты заходишь с фланга одна.
Volcanic Rupture (Q) оставляет стену из лавы, а Searing Charge (E) впечатывает в неё цель на 1,25 секунды подброса: по телу, которое не может двинуться, ты пропускаешь poke и целишь второе применение Perfect Execution (R) — оно ведь идёт по направлению, а не по захвату.
Vanguard's Edge (R) ставит стену клинков, которая разрезает вражескую команду надвое и замедляет на 90% всех, кто её пересекает: их задняя линия остаётся без передней — ровно то положение, в котором твоё полное комбо убивает раньше, чем подойдёт помощь.
Cursed Touch (P) делает так, что каждый магический урон, который они получают, тянет за собой чистый урон, а твой набор магический от первого удара до последнего: усиливается всё целиком. Curse of the Sad Mummy (R) добавляет 1,5 секунды оглушения, которого у тебя самой нет.
Второе применение Perfect Execution (R) масштабируется от недостающего здоровья, а ниже 35% бонусы Blood Hunt (W) взлетают до 150%: вы охотитесь ровно за одной и той же целью. Infinite Duress (R) подавляет её на секунду, и после этого увернуть уже ничего нельзя.
Frenzying Taunt (E) заставляет вражеского керри стоять и лупить шар брони, а его карточка говорит, что урон должна выдать команда: этот урон — ты, с полным комбо по цели, которая даже повернуться к тебе не может.
Paranoia (R) гасит обзор всей вражеской команды: твой тимфайт живёт на том, чтобы приходить с угла, куда никто не смотрит, а в темноте тебе даже не нужно тратить Twilight Shroud (W), чтобы подойти. Дальше вы вдвоём падаете на одну и ту же заднюю линию.
Crescent Guard (R) отбрасывает всех, кроме отмеченной цели: расчищает тела вокруг керри и оставляет тебе ту дуэль, которая тебе и нужна, а заодно блокирует дальний урон по тебе — а у тебя ни щита, ни прочности.
Deadly Flourish (W) обездвиживает любого, кто только что получил урон от союзника, а чтобы его взвести, хватает Five Point Strike (Q), брошенного издалека. Второе применение Perfect Execution (R) идёт по направлению, а не по захвату: по обездвиженной цели ты не промажешь.
Твоя карточка прямо говорит: команде ты не даёшь ни peel, ни щитов, ни инициации. Значит, тебе нужен АДК, который спасается сам, — а Arcane Shift (E) именно это и есть. Взамен твоя угроза с фланга занимает тех, кто хотел бы нырнуть на него.
Frost Shot (P) замедляет каждым отдельным ударом, а замедлённая цель не успеет уйти за 2,5 секунды между двумя применениями Perfect Execution (R). Enchanted Crystal Arrow (R) из-за края экрана открывает пик, который ты потом идёшь казнить.
Featherstorm (R) сама делает её неуязвимой, так что защита, которой ты не даёшь никому, ей и не нужна. А три пера в одной цели взводят Bladecaller (E) на 1,25 секунды обездвиживания — ровно столько, сколько длится твоё комбо.
Имеет смысл только если контроль приносит кто-то третий: ни у одной из вас его нет, а её карточка говорит, что вражеский CC выключает её полностью. Но если фронт есть, вы заходите вдвоём на одну и ту же заднюю линию, и Wild Rush (E) идёт следом за твоими рывками.
Твоя карточка говорит, что контроль по клику тебя убивает, потому что Twilight Shroud (W) даёт невидимость, а не неуязвимость к прицеливанию: Black Shield (E) поглощает его целиком. А Dark Binding (Q) обездвиживает на 2 секунды — больше, чем тебе нужно на всё комбо.
Rocket Grab (Q) выдёргивает керри из их построения и кладёт тебе под нос уже в одиночестве, а Static Field (R) заглушает способность, которой он бы ответил: самую трудную часть твоей работы — найти цель без прикрытия — он уже сделал.
Grand Entrance (W) подбрасывает, а The Quickness (R) сразу следом очаровывает: почти две полные секунды контроля на их задней линии — всё время, которое тебе нужно. И заходите вы с одного фланга, так что смотрят не за твоим входом.
Death Sentence (Q) вытаскивает цель из её команды и передаёт тебе. А когда комбо отработало и Twilight Shroud (W) уже потрачен, The Box (R) закрывает дорогу тем, кто пошёл бы следом: это тот выход, которого у тебя к этому моменту уже нет.
Отвечает на то, что твоя карточка называет смертельным, — быть пойманной вне позиции, когда Shroud уже потрачен: Chronoshift (R) отменяет эту смерть. Особенно ценно, когда приходится нырять на прикрытого керри, заранее зная, что обратно ты не выйдешь.