安蓓萨
The champions Ambessa works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
Public Execution (R) уносит тебя одну за спину их команды, а твоя карточка говорит, что неудачный залёт там просто тебя убивает: Stand United (R) даёт щит и телепортирует Shen прямо к тебе с полкарты, а Shadow Dash (E) провоцирует тех, кто на тебя прыгнул.
The Hextech Ultimatum (R) запирает керри в зоне, куда его команда не сможет войти, чтобы его отбить. Пока Camille держит одного, ты тратишь Public Execution (R) на другого: две тюрьмы в одном бою, и ни одного из них никто не прикроет.
Твои рывки короткие и читаемые, поэтому любой, кто тебя замедлит, держит тебя вне досягаемости: Searing Charge (E), впечатанный в стену от Volcanic Rupture (Q), — гарантированный подброс в каждой стычке, а по стоящей цели ты попадаешь внешним краем Cunning Sweep (Q).
Одна ты не даёшь peel и не удержишь группу на месте: Unstoppable Force (R) выдаёт её тебе лежащей и сбитой в кучу, а Lacerate (E) со сбросом от Drakehound's Step (P) бьёт по всей куче дважды, пока Malphite принимает урон вместо тебя.
All Out (R) отшвыривает керри от его команды и обездвиживает: это вторая изолированная цель, пока Public Execution (R) на перезарядке, и ровно такая добыча, на которой твоя полная ротация доходит до конца.
Он нужен в тех матчах, где тебя гасят стаком брони — это твой заявленный контрпик: Judgment (E) пробивает её тем сильнее, чем дольше крутится, и твой физический урон снова кусается. Против обычного состава это просто ещё одно тело впереди.
Ты улетаешь за их линию на Public Execution (R) и остаёшься там одна: Hero's Entrance (R) приземляется на тебя из любой точки карты, подбрасывает всех, кто тебя окружил, и оставляет щит. Это спасательный круг, которого твоему набору не хватает.
Public Execution (R) цепляет самого дальнего чемпиона по прямой, так что настоящая проблема — знать, где они стоят: Destiny (R) показывает тебе всех и переносит Twisted Fate к тебе во фланг, а Gold Card из Pick a Card (W) оглушает, пока ты сокращаешь дистанцию.
После захвата у тебя одно окно на Cunning Sweep (Q), повторный Sundering Slam (Q) и Lacerate (E): Ring of Frost (W) с переходом в Frozen Tomb (R) держит ту же цель почти три секунды — больше, чем тебе нужно.
Charm (E) отбирает у цели контроль над передвижением на 1,4 секунды: это ровно то окно, в котором внешний край Cunning Sweep (Q) перестаёт быть лотереей, а именно по движущемуся противнику ты промахиваешься почти всегда.
Работает, только если ты согласишься драться вместе с командой, а не заходить с фланга: со сферой на тебе Command: Protect (E) даёт щит и сопротивления ровно в момент входа, а Command: Shockwave (R) собирает всех, кто на тебя навалился. Уйдёшь далеко — сфера потрачена впустую.
Enchanted Crystal Arrow (R) пригвождает на 3,5 секунды изолированного чемпиона в тылу — ровно ту добычу, за которой охотится Public Execution (R). А Frost Shot (P) замедляет каждым выстрелом, так что никто не удержит тебя вне досягаемости твоих коротких рывков.
Deadly Flourish (W) превращается в обездвиживание на любом, кто только что получил урон от союзника: хватает одного тика Lacerate (E), чтобы это ему открыть. А Curtain Call (R) добивает ту цель, которую держишь ты, с дистанции, куда больше никто не достаёт.
Контроль союзника сам накладывает ей Plasma: оглушение от Public Execution (R) открывает ей Killer Instinct (R), который переносит её со щитом на ту же изолированную цель. В Китае у неё 48,2% побед — берёшь её ради этой связки, а не ради статистики.
Твоя проблема — дойти: Arc of Judgment (W) оставляет почти полное замедление, которое держит цель в радиусе твоих рывков, а Transcend One's Self (R) даёт ей пятнадцать секунд, чтобы добить тех, кто вышел живым из твоей ротации.
Stand Aside (E) отбрасывает и замедляет, не тратя ульту, поэтому держит цель в радиусе твоих коротких рывков, а твои первые убийства в лесу оплачивают League of Draven (P). Но если игра не пошла, вы двое живёте только за счёт преимущества.
Если Public Execution (R) уходит в молоко, ты остаёшься в их гуще без пути наружу: фонарь Dark Passage (W) — тот самый выход, которого нет у твоего набора. А когда он проходит, The Box (R) не даёт их команде зайти и забрать цель обратно.
Zenith Blade (E) с переходом в Shield of Daybreak (Q) держит цель на месте всю твою ротацию, а Sunlight (P) взрывается от твоего первого ответного удара. И главное — заходит она первой, а именно эта часть боя тебя и убивает.
Grand Entrance (W) и The Quickness (R) сцепляют почти две секунды контроля, на который можно свалиться сверху, а Battle Dance (E) перезапускается в течение пяти секунд: это два щита на тебе в те моменты, когда Repudiation (W) уже потрачена.
Focused Resolve (W) обездвиживает издалека до двух чемпионов, так что твои короткие рывки не уходят в пустоту, а усиленный Inspire (E) даёт щит и скорость, чтобы зайти и выйти обратно: это то отступление, которого у тебя нет.
Concussive Blows (P) набирает четыре метки с его и твоих атак, а ты выдаёшь усиленную автоатаку после каждой способности благодаря Drakehound's Step (P): оглушение срабатывает намного раньше обычного. А Unbreakable (E) тем временем съедает бёрст, который тебя удаляет.
Имеет смысл, если именно в тебя вкладывается команда: Time In A Bottle (P) дарит тебе опыт и разгоняет твой уровень в лесу, а Chronoshift (R) поднимает тебя после неудачного захода с фланга. Но он должен быть рядом с тобой, а обычно он на нижней линии.