伊泽瑞尔
The champions Ezreal works best alongside on the Wild Rift China server, lane by lane.
У Mystic Shot (Q) и Trueshot Barrage (R) есть время полёта, и от них уворачиваются — но не тогда, когда группу только что подбросил Unstoppable Force (R). А поскольку каждая попавшая Q сокращает остальные перезарядки, это окно возвращает тебе целую ротацию, а не один выстрел.
Для набора медленных снарядов каждая лишняя десятая секунды обездвиживания — это выстрел, который не промахнётся, а Brittle от Bellows Breath (W) добавляет к любому контролю 30%. А повторный Call of the Forge God (R) потом подбрасывает тот самый ряд, который ты прошиваешь.
Mega Adhesive (W) под ногами того, кого только что швырнул Fling (E), обездвиживает его на месте, а приклеенная цель — единственная, которая не сойдёт с траектории Trueshot Barrage (R). Клей ещё и отбирает у неё рывок, которым она увернулась бы от твоей Q.
В форме Мега Wallop (W) оглушает группу на 1,25 секунды, а GNAR! (R) впечатывает её в стену, превращая замедление в полноценное оглушение: это те секунды, когда медленный скиллшот становится гарантированным попаданием сразу по нескольким целям.
Работает в матчах на осаду: две длинные дистанции заставляют противника выходить на открытое место, а Shock Blast (Q), выпущенный через Acceleration Gate (E), бьёт из-за пределов их досягаемости — ровно как и ты. Но никто из вас двоих никого не удерживает.
От односекундного подавления не увернуться: внутри Infinite Duress (R) долетает всё, что ты бросаешь, включая детонацию Essence Flux (W), которую ты должен запускать сам. А твоё постоянное подтачивание держит лайнеров ниже половины здоровья — на том пороге, где Blood Hunt (W) заставляет его бежать.
Cataclysm (R) запирает цель в кольце, из которого ей не выйти и в которое никто не зайдёт, чтобы её прикрыть: для набора снарядов со временем полёта это идеальное условие. А Dragon Strike (Q) по флагу тем временем подбрасывает тех, кто остался снаружи.
Cease and Desist (R) неостановимо и бьёт по цели: вражеского керри прибивает туда, куда решит Vi, а ты засыпаешь его Mystic Shot (Q) из-за пределов свалки. Denting Blows (P) вдобавок снимает с него 20% брони, а твоя Q — физический урон.
Curse of the Sad Mummy (R) обездвиживает сбитую в кучу группу на полторы секунды — ровно то условие, которого требует Trueshot Barrage (R): он проходит сквозь весь ряд и забирает всех, потому что отойти в сторону, пока снаряд летит, никто не успевает. А Despair (W) тем временем выжигает процентное здоровье.
Absolute Zero (R) прибивает всю команду чудовищно тяжёлым замедлением, а Biggest Snowball Ever! (W) подбрасывает тех, кто пытается из него выйти: группа, которая не может перестроиться, — единственный способ, при котором такая медленная ульта, как твоя, задевает всех, сквозь кого летит.
Trueshot Barrage (R) окупается, когда ты стреляешь туда, где враг только будет, а не туда, где ты его видишь: Destiny (R) вскрывает каждого чемпиона на карте и даёт тебе ровно эту информацию. А на линии Gold Card из Pick a Card (W) — оглушение на 1,25 секунды, от которого не увернуться.
Весь твой набор со временем полёта, а Pyromania (P) — его противоположность: когда она заряжена, следующее заклинание Annie оглушает, и уворачиваться просто не от чего. По неподвижной цели ты не промахнёшься ни Essence Flux (W), ни детонацией, которая и делает его осмысленным.
Winds of War (Q) держит группу под постоянным уроном, пока ты стоишь на максимальной дистанции, а провокация Shield of Durand (W) прибивает тех, кто пробует подойти. А поскольку Arcane Shift (E) спасает тебя сам, Hero's Entrance (R) остаётся свободной для захода, вместо того чтобы работать тебе парашютом.
Seismic Shove (W) не замедляет и не оглушает: он переставляет цель туда, куда решишь ты, — а это единственный способ выставить её под Trueshot Barrage (R), а не просто надеяться. А Unraveled Earth (E) оглушает любого, кто попробует дойти до тебя рывком.
Работает в долгих матчах и только там, потому что до 5 уровня твоей линии он не даёт ничего. Но Force Pulse (E) копится от заклинаний, брошенных рядом, а ты бросаешь их без остановки, так что с середины игры он приходит на каждую драку с готовым зарядом.
Dark Binding (Q) — это две секунды, в которые цель не сдвигается ни на пиксель, а твоя заявленная проблема как раз в том, что от твоих выстрелов уворачиваются. А Black Shield (E) потом позволяет держать Arcane Shift (E) на вход за добиванием, а не на побег.
Aqua Prison (Q) подбрасывает, а Tidal Wave (R) подбрасывает снова ещё до того, как закончится первый: два окна встык, в которых ни один снаряд не может промахнуться. А Tidecaller's Blessing (E) заряжает обычные атаки, которые ты вплетаешь между заклинаниями ради Rising Spell Force (P).
Zenith Blade (E) обездвиживает, Shield of Daybreak (Q) оглушает, а Solar Flare (R) всё это удлиняет: это самая длинная цепочка контроля среди саппортов — ровно столько времени, сколько нужно Essence Flux (W) вместе с его детонацией. И каждый твой удар взрывает Sunlight (P).
Цель, зацепленная Death Sentence (Q), стоит неподвижно и близко, а ты — единственный стрелок, который может позволить себе пойти за ней внутрь через Arcane Shift (E) и потом выйти обратно. The Box (R) закрывает дорогу тем, кто захочет тебя за это наказать.
Focused Resolve (W) грозит обездвиживанием сразу двум врагам издалека, и подходить при этом не нужно никому из вас: это контроль на дистанции poke, то есть на твоей. А усиленный Inspire (E) даёт тебе щит и скорость, чтобы занять позицию для выстрела.
Grasping Roots (E) обездвиживает по линии, а растения, которые она оставляет позади, продолжают стрелять сами: линия наносит урон даже в те секунды, когда ты просто ждёшь возврата Mystic Shot (Q). А Stranglethorns (R) потом подбрасывает всю группу через две секунды предупреждения.