วิธีเล่น Ahri — คู่มือ Wild Rift, คอมโบ และเทคนิค
Ahri จิ้งจอกเก้าหาง เป็นเมจสาย burst ที่คล่องตัวสำหรับเลนมิดใน Wild Rift สร้างมาเพื่อล็อกเป้าให้อยู่หมัดมากกว่าจะ trade ดาเมจ poke ล้วนๆ เธอร้อยลูกแก้วที่ทะลุแนว ไฟจิ้งจอกที่วิ่งเข้าหาเป้าเอง และเสน่ห์ที่ลากเป้าหมายเดินตรงเข้ามาในโซนสังหารของเธอ แล้วรีเซ็ตไฟท์ด้วย dash ได้ถึงสามครั้งจาก R ดาเมจของเธอเป็นดาเมจเวทและมาเป็นชุดสั้นๆ ที่เด็ดขาด ไม่ใช่ DPS ต่อเนื่อง เธอจึงน่ากลัวที่สุดตอนแยกเป้าหมายเดี่ยวในเลนหรือ dive เข้ามาจากด้านข้างของ teamfight ไม่ใช่ตอน trade ตรงๆ หน้าต่อหน้า
จุดแข็ง
- Charm (E) แทบจะเป็นการตั้งคิลด้วยปุ่มเดียว: การบังคับให้เดินเข้าหาเรา 1.4 วิ นานพอจะลง (Q) (W) และออโต้แอทแทคก่อนที่เป้าหมายจะตั้งตัวได้
- Spirit Rush (R) ให้ dash ได้ถึงสามครั้ง และการเก็บหัวได้ตอนมันยังทำงานอยู่จะคืนให้อีกหนึ่งครั้งพร้อมยืดเวลากดซ้ำออกไป ทำให้เธอมีตัวเลือกในการ engage ไล่ และหนีมากกว่าเมจทั่วไปเยอะ
- Essence Theft เปลี่ยนสกิลที่ลงครบทุกๆ อันที่สามให้ฮีล 40 HP บวกอีก 80 HP ถ้าเป้าหมายตายภายใน 3 วิ ทำให้เธอชนะ trade ที่ลากยาวซึ่งเมจส่วนใหญ่จะแพ้
- Orb of Deception (Q) สร้างดาเมจทั้งขาไปและขากลับ เธอจึง poke และเคลียร์เวฟจากระยะไกลได้อย่างปลอดภัยโดยไม่ต้องเดินเข้าไปเลย
จุดอ่อน
- นอกจากความคล่องตัวจาก Spirit Rush เธอไม่มี shield ไม่มี peel หนักๆ และเนื้อบางมาก: ถูกจับตอน cooldown ไม่พร้อมมักจบด้วยความตาย
- คอมโบทั้งชุดหมุนรอบการลง Charm ให้ได้: (E) ที่ถูกหลบหรือถูกบล็อก (Wind Wall ที่กางทันเวลา หรือ Fizz ที่หลบไปด้านข้าง) ทำให้เธอเหลือแค่ดาเมจ poke กับ cooldown ที่เสียเปล่า
- แชมเปี้ยนสาย all-in ที่คล่องตัวอย่าง Zed กับ Fizz เข้าถึงตัวได้ก่อน cooldown ของเธอจะพร้อม และ matchup ที่ต้านดาเมจเวทได้อย่าง Kassadin ทำให้ burst ของเธอทู่ลงมากหลังมีไอเทมชิ้นแรก
- เธอแทบไม่มีเกราะป้องกันให้เพื่อนร่วมทีมเลยนอกจากเป้าที่เธอ Charm ไว้ เกมจึงชนะด้วยการเก็บตัวและดาเมจของตัวเอง ไม่ใช่ด้วยการเปิดทางให้ทีม
คอมโบ
- Charm (E) ต่อ Orb of Deception (Q) แล้ว Fox-Fire (W) แล้วออโต้แอทแทค: ล็อกเป้าหมายให้อยู่กับที่ก่อนเพื่อให้คอมโบที่เหลือลงแบบไม่มีใครขัด แล้วปล่อยให้ (Q) ขากลับกินดาเมจตอนเขาพยายามวิ่งหนี
- Spirit Rush (R) ต่อคอมโบเต็มชุด: ใช้ dash แรกเข้าหาเป้าที่คิดว่าตัวเองปลอดภัยอยู่ แล้ว Charm ทันทีที่ลงพื้นก่อนเขาจะตั้งตัวได้
- ปล่อย Orb of Deception (Q) ออกไป รอให้ขากลับโดน แล้วค่อย Charm: การขว้าง (Q) ก่อนล่อให้เขาหลบหรือก้าวเข้ามา เราจึงทุ่ม (E) เฉพาะตอนที่รู้แล้วว่ามันจะโดนจริง
- เก็บคิลระหว่าง Spirit Rush แล้วต่อ R: ถ้าการเก็บหัวจุด Essence Theft ขึ้นตอน Spirit Rush ยังทำงานอยู่ charge ที่คืนมากับเวลากดซ้ำที่ยืดออกจะให้ dash ตรงไปหาเป้าถัดไปได้เลย
Skill order: Q > W > E (ลง (E) หนึ่งแต้มตั้งแต่เนิ่นๆ เพื่อเอาการล็อกจาก Charm อัพ R ทุกครั้งที่ขึ้นได้ที่เลเวล 5/9/13)
ช่วงต้นเกม
poke ด้วย Orb of Deception ทุกครั้งที่ได้เปรียบเวฟ: มันเสี่ยงน้อยเพราะยืนอยู่นอกระยะ Charm และทุกครั้งที่โดนก็สะสมไปสู่ sustain จาก Essence Theft ถือ Charm ไว้จนกว่าจะต่อคอมโบได้ทันที เพราะ (E) ที่ยิงพลาดคือการยก trade ฟรีให้ศัตรู จุด spike จริงๆ ครั้งแรกอยู่ที่เลเวล 5 ตอนที่ Spirit Rush ให้ความคล่องตัวกับ burst พอจะข่มขู่เอาคิลที่ก่อนหน้านี้เก็บไม่ได้ ยิ่งไอเทมหลักชิ้นแรก (Malignance หรือ Luden's Echo) ขึ้นด้วยยิ่งชัด ก่อนถึงจุดนั้นให้เล่นระวังขึ้นอีกขั้นในเลนที่ engage หนักอย่าง Zed หรือ Fizz เพราะไม่มีทางหนีที่ไว้ใจได้เลยนอกจาก Movement Speed เปล่าๆ
Mid & late game — teamfighting
ตั้งแต่ช่วงกลางเกมเป็นต้นไป ให้เข้าไฟท์จากด้านข้างแทนที่จะปะทะตรงหน้า: ใช้ Spirit Rush ขยับเข้าหาเป้าแถวหลังที่หลุดมาเดี่ยวๆ Charm ลากเขาเข้าหาทีมของเรา แล้วเทคอมโบที่เหลือใส่ก่อนเขาจะตั้งตัว แทบไม่มี peel ให้ carry ของเราเลย คุณค่าจึงอยู่ที่การเปลี่ยนการเก็บตัวให้เป็นความได้เปรียบเชิงจำนวน ไม่ใช่การไปคุ้มกันใคร เก็บ charge ของ Spirit Rush ไว้อย่างน้อยหนึ่งครั้งเมื่อทำได้: การเก็บหัวตอนมันทำงานอยู่คืน charge ให้ แต่ all-in ที่พลาดโดยไม่เหลือ charge เลยคือโทษประหาร ให้ Charm ตัวที่อันตรายที่สุดในไฟท์ก่อน ปกติคือ carry ของศัตรู ไม่ใช่ใครก็ตามที่บังเอิญอยู่ใกล้สุด
Pro tips
- จัดมุม Orb of Deception ให้ทะลุศัตรูให้ได้มากที่สุด: มันสร้างดาเมจกับทุกอย่างในเส้นทางทั้งขาไปและขากลับ มุมที่ดีจึงคุ้มกว่าการเดินเข้าไปหาเป้าหมายเดียวเยอะ
- จับเวลาช่วง 3 วิ ของ Essence Theft หลังจบคอมโบ: ถ้าเป้าหมายวิ่งหนีตอนเลือดน้อย อย่ารีบ disengage เพราะการที่เขาตายภายในช่วงนั้นยังให้ฮีลเต็ม 80 HP
- อย่าใช้ charge ของ Spirit Rush ทั้งสามครั้งไปกับการไล่ล่าเด็ดขาด: เก็บไว้หนึ่งครั้งเพื่อถอยออกมา เพราะ charge ที่ได้เพิ่มจากการเก็บหัวเป็นของแถม ไม่ใช่สิ่งที่ควรวางแผนพึ่งพา